A színház akkor este zsúfolásig megtelt nézőkkel. Mindenki a primadonnát kívánta látni, a szeszélyes Málnácskát, akinek a hangja – az a hír járta – szebb, mint a pacsirtáé és a haja aranylóbb, mint a csurgatott méz. Málnácska, mert aznap este ilyen kedvében volt, csodálói legnagyobb örömére kitett magáért a színpadon, és minden cseppjét ki akarta élvezni a zúgó tömeg ünneplésének.

Az előadás végén kiállt hát a pódium közepére, magához szorította az első, kezébe akadó virágcsokrot, és az örömtől kipirult orcával fogadta a vastapsot, az ujjongást meg a feléje repülő rózsaszálakat. Mikor betelt a virágok illatával és a rajongással, búcsúzásképp csókokat dobott a közönségnek. Egy csókja annak a szegény diáknak az arcán ért célba, aki nehezen összekuporgatott pénzét költötte a színházjegyre, de szállt csók a szabómester gallérjára és a tanítónő kalapszalagjára is.

Az egyik csókkal azonban, amelyet Málnácska dobott, különös dolog történt. Egy váratlan légáramlat felkapta, és huss, már ki is repítette a színházterem ajtaján, át a fényes előtéren, egyenest ki a szabadba. „Te jó ég! Mi lesz velem?” – futott át a csókon, miközben szállt, csak szállt a kora nyári estében. A csókok, mint az köztudott, rátarti népség, jelentőségteljesebbnek gondolják magukat, mint amilyenek a valóságban.

Málnácska eltévedt csókjában is a méltatlan bánásmód feletti felháborodás volt a legerősebb, ahogy sodródott a levegőben. Hát talán nem az ő saját jogában áll eldönteni, hova, merre szálljon? Azzal erősen koncentrált, összeszedte minden erejét, és átvette az irányítást. Kikerülte a lámpaoszlopokat és a nemrég ültetett, nyeszlett facsemetéket, éles kanyart vett be a színház utcájának végén. „Hova is menjek, hova is menjek? – töprengett útközben. –
Ki elég méltó hozzám?”

Az egyszerű járókelők szóba sem jöhettek. Megvető pillantást vetett suhanás közben egy pórázon sétáltatott, szurtos kiskutyára, de még a plakátról mosolygó híres operaénekes sem bizonyult a kedvére valónak. Így, nézelődve és fintorogva szállt a csók a levegőben, mígnem a tekintete végre megakadt valakin. A férfialak fényes fekete cilindert viselt, könnyű esésű frakkot, kezében faragott sétapálca, arca szép és kifejezéstelen volt. „Ő lesz az!” – határozta el magát a csók, irányba állt, és meggyorsította a repülését.

Halk, cuppanós hangot adott ki, amikor jó félméternyire a cilinderestől felkenődött az átlátszó, függőleges falra. Nem csoda, hogy nem ismerte fel időben a veszélyt: sosem látott még sem kirakatüveget, sem próbababát.

Azóta ott díszeleg a csók a szabóműhely kirakatán, és megfelelő fényviszonyok között mindenki, aki épp arra járva odapillant a tükröződő felületre, a saját arcán látja viszont a csöpp párafoltot egy leheletnyi rúzsnyommal.

Mesemondó | Horgas Judit

Amióta kamerák figyelik, mi történik a Földön, néha egészen különleges élményben lehet részünk.

Egyre többször sikerül távoli magaslatokról megörökíteni tűzhányók kitörését. Ilyenkor oldalról látjuk, ahogyan a jellegzetes vulkáni kúp szájából szinte kirobban egy hamuoszlop, és tör, tör hatalmas sebességgel és zajjal feljebb és feljebb, akár több kilométeres magasságba is. Az égbolt sárgássá válik, s mivel a nehéz és kemény vulkáni hamu vezeti az elektromosságot, gyakran kíséri mindezt dörgés és villámlás.

A legnagyobb erejű kitörések során több száz, olykor több ezer köbkilométernyi forró anyag – magma, hamu és gázok keveréke – törhet a felszínre. Ennek egy része hatalmas hamuoszlop formájában akár 30–40 kilométer magasra is kilövell, mélyen behatolva a légkör felső rétegébe (a sztratoszférába).

Ezt a páratlan jelenséget a világűrből, a műholdak segítségével élőben is végig-nézhettük 2011-ben, amikor az izlandi Grímsvötn vulkán hamuoszlopa elérte a 20 kilométeres magasságot.

Hogyan tudjuk felmérni a vulkáni hamu mennyiségét? Budapest több mint 500 négyzetkilométert foglal el, ehhez adjunk még egy kilométeres magasságot, aztán képzeljük el, hogy ezt az óriási „ketrecet” megtöltjük két milliméternél is kisebb vulkáni darabkákkal – és megkapjuk egy közepes vulkánkitörés hamujának mennyiségét. A hamun kívül olykor még számolni kell a lávával, a kővé szilárduló forró magmával és a gázokból, nagyobb törmelékdarabokból álló, maga körül mindent elpusztító izzó áradással is. Attól függően, hogy milyen jellegű vulkánról és milyen kitörésről van szó, a hamunál sokkal nagyobb tömegű anyag is szétterülhet a tűzhányók környékén.

A hamuoszlop magasságától és az aktuális széljárástól függően a komor, de lenyűgöző füstfelhő először lelassul, majd kényelmesen szétterül, anyaga pedig hatalmas vándorútra indul, ezúttal nem felfelé, hanem oldalirányban. A levegőben akár sok ezer kilométert is megtesznek a részecskék: a velük sodródó gázok (elsősorban a kén-dioxid) a magasban apró, láthatatlan cseppekké állnak össze, amelyek olykor hónapokig, akár évekig lebegnek még a légkörben, és megakadályozzák, hogy a Nap sugarai elérjék a Földet. Kiszámíthatatlan, hogy az áramlások hol teszik tönkre a termést és hová nem ér el a katasztrófa. A korábbi évezredekben az emberek ilyenkor többnyire nem is tudták, miért tűnt el a Nap és hűlt le az idő – hiszen a baj forrása egy másik földrészen is lehetett.

A kitörés során a kráterből nagyobb tömegű, akár hat-nyolc centiméteres kőzetdarabok is a magasba repülhetnek. Ezeket nevezik vulkáni bombáknak (ha még lágyan, félig olvadt állapotban repülnek ki) vagy vulkáni blokkoknak (ha már szilárdak). A két milliméter és hat centiméter közötti, kavicsra emlékeztető darabkáknak gyönyörű nevük van: ők a lapillik.

S mindezeken felül akad egy különös potyautas is e magaslégköri hamuexpresszen. A szemcsékhez (különösen vízgőz jelenlétében) könnyen hozzátapadnak különböző baktériumok, mert itt még a sugárzástól és a kiszáradástól is védettek. Egy fertőzés így is tovább terjedhet, még kontinensek között is. Ezek a csöppnyi lények a legkisebb világutazók!

Miközben a gáz odafenn gonoszkodik a klímával, a hamut alkotó ásványi szemcsék előbb-utóbb lehullanak, akár 30–40 centiméteres réteggel bevonva mindent a megművelt földeken és a településeken. Egy alaszkai tűzhányó alig ötven köbkilométernyi hamuja 1200 éve eljutott Nyugat-Európáig is. A pusztító hatás attól függ, milyen a szemcsék kémiai összetétele és milyen vastagon takarják el a növényeket.

Ahol a vulkáni hamut szórványosan szórták szét a szelek, ott a benne lévő, nem mérgező ásványi anyagok gazdagítják a talajt, és a későbbi években javítják a termést. Ahol pedig nagy mennyiségben hullottak le és maradtak egyben, szárazföldön, de víz alá süllyedve is, ott megindul az évmilliókig tartó kőzetképződés. Így jön létre az egyik vulkáni kőzet, a tufa.

Ha Magyarország vulkanikus eredetű hegységeiben jártok, a Mátra, a Bükk, a Börzsöny vagy a Balaton-felvidék tájain, ne csak gyönyörködjetek, keressétek meg, mi történt az egykori vulkáni hamuval. Tufa ez is, tufa az is – de meglepő, mennyire különböző időszakokból származnak és mennyi különbség van köztük!

Peti nem tudta volna megmondani, mikor érezte először, hogy Pityu, a papagája a legjobb barátja. Pedig akadtak más barátai is, nem volt ő magányos. De – talán azon a napon, amikor a madár először szállt a vállára – különleges kötelék alakult ki közöttük. Meglehet, akkor történt, amikor Pityu először szólt hozzá emberi hanghoz hasonló, rekedtes kedvességgel. Netán amikor rájött, hogy a madár nemcsak rikoltozni tud, hanem figyelni is. Mert a papagáj figyelt. Mindig. Ha Peti beszélt hozzá, félrebillentette a fejét, és hallgatta. Ha a fiú nevetett, verdesett egy keveset a szárnyával. Ha Peti szomorú volt, csöndben maradt, aztán óvatosan megcsipkedte az ujja végét. Pityu a kisfiú minden rezdülését értette, érezte és mindegyikre pontosan úgy reagált, ahogyan arra Petinek szüksége volt. Ilyet Peti emberektől sosem tapasztalt. Az emberek mindig egy kicsit jobban figyeltek magukra, mint bármi másra.

A papagájnak zöld volt a tolla, pirosas a csőre, a szemét pedig okuláréra emlékeztető karika szegélyezte. A tekintete: mintha állandóan rácsodálkozna a világra, de azért nem különösebben lepődne meg rajta. Mivel éjjelre a kisfiú nyitva hagyta a kalitkája ajtaját, reggelenként mindig Peti ágyának támlájára mászott, néha leugrott mellé a párnára és finoman megcsípte a fülét. Délutánonként, miután a kisfiú hazaért az iskolából, a függönyrúdon gubbasztott, este meg az etetője mellett illegette magát benn, a kalitkájában. Peti apja úgy vélte, hiú jószág.
Az anyja inkább elevennek tartotta. Peti szerint egyszerűen csak a legjobb barátja, s ez neki épp elég magyarázat volt mindenre.

Egy kora délután aztán Peti édesanyja ablakot nyitott, hogy friss levegő jöhessen be a lakásba. Az ilyesmi rendes családokban sűrűn előfordul. Pityu kalitkájának ajtaja azonban résnyire nyitva állt. A madár kilépett rajta, s előbb csak közelebb lépett a párkányhoz. Aztán nyújtózott egyet. Aztán megrázta magát. Aztán, mintha valami hirtelen eszébe jutna, kiröppent az ablakon.

Peti éppen akkor ért haza az iskolából, látta, ahogy a papagáj elrepül. Rohant utána, mintha utolérhetné. Fölnézett a diófára, a kerítésre, a villanydrótra, a szomszéd ereszére. A papagáj sehol. Csak az égboltot látta, de az mindig mindenütt ott van, és ezúttal nem sokat segített.

– Látjátok? – kérdezte kétségbeesve a szüleit. – Elment.

– Jaj, nagyon sajnálom – sápítozott édesanya. – Nem vettem észre, hogy nem zártuk be rendesen…

– Majd visszajön – próbálta vigasztalni apa. – Olyan jóban vagytok, biztosan visszajön!

Peti aznap estig kereste. Kereste másnap is. Benézett minden nyitott ablakon, benézett minden bokor alá, figyelte az összes rikoltozó madarat, kérdezgette őket, de a verebeket nem sikerült szóra bírni, akárhogy igyekezett. Esténként odaült az ablakhoz, onnan nézte az üres kalitkát. Úgy bámulta, mintha az üresség egyszer csak, ha elég könyörögve nézi, visszaadhatná, amit elvett. De az üresség sosem ilyen készséges.

Egyetlen vigasza maradt: a papírsárkánya. Nem mai darab, a sarkai itt-ott elrongyolódtak, a farkincájáról két szalag már réges-rég leszakadt, de repülni azért még tudott. Sőt, apa szerint éppen azért tudott annyira szépen repülni, mert nem volt tökéletes. A szél kiismerte a papírsárkányt, a sárkány pedig kiismerte a szelet. Peti legalábbis így gondolta, s mivel nem akadt senki, aki ezt teljes bizonyossággal cáfolta, ez lett az igazság.

Miközben eregette a sárkányt, folyvást a papagájról mesélt neki. Talán ezért lankadhatott a figyelme, talán más okból, mindenesetre egyszer a papírsárkány zsinórja megfeszült, s Peti nem elég gyorsan lazított rajta: úgy pattant el, akár a gitárhúr. És a sárkányt elragadta a szél.

A fiú végképp maga alá került. Napokig alig evett, alig beszélt, iskolába se ment, csak feküdt otthon, az ágyában, mint aki mindent elveszített. A szülei igyekeztek vigasztalni, de minden próbálkozás hiábavalónak bizonyult. Peti úgy érezte, a legjobb barátai elárulták.

Egy este, szürkületkor azonban arra lett figyelmes, hogy megkocogtatja valami az ablakot. Először nem törődött vele, de mivel makacsul folytatódott a kocogtatás, odament, és kinyitotta. A párkányon a papírsárkánya feküdt, megtépve, porosan, már csak egy negyed farkincával, de kétségkívül az ő sárkánya. És a hátán, mintha ez volna a világ legtermészetesebb dolga, ott illegette magát Pityu, a papagáj.

– Megjöttetek! – kiáltott föl Peti boldogan, mire a papagáj rikkantott egyet, s a vállára szállt, míg a papírsárkány, lévén papírból és száj nélkül, bölcsen hallgatott. Ha lett volna szája, azért bizonyosan elmondja, hogy Pityu magától is vissza akart térni, de fogságba ejtette egy galambász, aki rossz néven vette, hogy beleevett díjnyertes postagalambjai tálkájába, ezért el akarta adni egy állatkereskedőnek. A sárkány az üres galambdúcból szabadította ki, ahová bezárták. A kiszabadítás közben veszett oda a maradék fél farkincájának a fele…

Peti óvatosan magához szorította a madarát, azután a papírsárkányát is, már amennyire egy papírsárkányt meg lehet ölelni, közben önfeledten kiabált.

A szülei berontottak a szobába, hogy megnézzék, mi történt, s anya menten sírva fakadt, apa meg csak köhécselt, és az ablakon bámult kifelé, mintha odakint valami szokatlant látna.

Később Peti sokszor eltűnődött, hogyan találhatta meg és miként hozhatta vissza a papírsárkány a papagájt. És hogy Pityu miért nem tért haza magától. Végül mindig arra jutott, hogy ez alighanem titok. Esetleg csoda.

Alighanem csoda, zárta le végül magában az ügyet. Pityu bólogatott. A papírsárkány hallgatott.

Mesemondó | Horgas Judit

A nyelvészek és az emberi szokások kutatói, az antropológusok sok mindent feltártak a régi korokban élők képzeletvilágáról.

Levegő szavunk a levegő ég szószerkezetből alakult ki, az első tag önállósulásával. A levegő ’mozgó’ jelentésű alakja a leveg-lebeg szónak, a levegő ég így ’mozgó eget’ jelentett. A szószerkezet a levegő mozgására utalt. A 17. században a levegő ilyen jelentésekben fordult elő: a földet körülvevő, az élőlények által belélegzett anyag; olyan szabad tér, ahol a levegő nincs elzárva, szabadon mozoghat, cserélődhet. A nyelvi emlékezetben a levegő alaptulajdonsága a mozgás, a hajladozás, a cserélődés.

A 18. században a levegő még lebegő szóalakban is előfordult. S a hasonló jelentéskörű libeg szó is a szócsalád-hoz tartozott, ami felölelte a ’lebeg, úszik, ide-oda hajladozik, ingadozik, tétovázik’ jelentését is. A 19. században ehhez társult a ’könnyed mozgással halad’ és a ’lötyög’ értelmezés. A libeg-lebeg-lobog szócsaládba ikerszavak kerültek: libeg-lobog (élénken ide-oda hajladozik), libben-lobban (kecsesen lebben).

Különösen érdekes a levegő értelmezése mozgó égként, hiszen nagyon hasonlóan képzelték a lelket. A magyar nyelvben a lélek és a lélegzet szavak között nemcsak jelentéstani kapcsolat van. Akinek lelke van, az lélegzik, szárnyal, és a két szónak közös az eredete.

A lélek finnugor kori tő kicsinyítő képzéssel. Az ősi alapszó a ’lélegzet, fuvallat, szellő, lélek’ jelentést hordozta. A rokon nyelvekben a lél-lil-lol és lul alakú tőhöz ’lélek, lélegzet, szellem, élet, élőlény; kedély, szív, élet’ jelentés társult. A finn löyly utal a lélek és a ’hőség’, a gőz, a pára rokonságára. Gondoljunk csak a népmesékben előforduló szegény pára szószerkezetre! Igen, az élő ember párát lehel.

A lélek szó először a 12. század végi iratban fordult elő. A lélek az élet és a személyiség anyagtalan hordozója, szellem, test nélküli lény, az értelmi, akarati és érzelmi jelenségek összessége, érzésvilág; szív és lelkiismeret. A 15. században kiegészült az ’élet, öntudat, lélegzet, pára, kigőzölgés, ember’ (például hogy hány lelket számol egy-egy falu) értelmével is.

Ezek a jelentések elárulják, hogy őseink a lelket a lélegzettel, a testből ki-be járó párával, az élő szervezeteket körülvevő hővel azonosították. Ehhez hasonló ősi képzetek a világ más tájain is megjelentek: a barlangrajzokon a leölt állatok szájánál lángszerű formák vagy rügyező ágak jelzik a kiáramló utolsó lélegzetet. De az egyiptomi temetkezési szokásoknak is fontos eleme volt a halottat kísérő, majd annak egyik lélekrészét továbbörökítő lélekmadár, ami a túlvilág és halottak istenéhez, Oziriszhez száll. Antropológiai kutatások a sámánok botját, a sátortartó cölöpöt azonosítják a világfával, ahol a meghaltak szellemei madár alakban jelentek meg, ágai között a sámán lelke is madár formában utazott. A Szűz Mária halálát ábrázoló képeken sokszor szintén látható a halott lelkét szimbolizáló madár. Ismerünk vallásos szokásokat az utolsó lélegzet felfogására. Van kultúra, amelyben a halotti csók a távozó lélek befogadására, a tudás családban maradására szolgált. Az élet és a levegővétel azonosítása annyira ősi tapasztalat, hogy évezredeken keresztül a halottá nyilvánítás része volt az orr és száj elé helyezett (fém)tükör, amin azt figyelték, bepárásodik-e.

Mindez valószínűleg még régebbi képzetekre vezethető vissza. A teremtés-történetek jelentős részében az isteni lehelet alkotja az embert. Az Egek Ura, a Teremtő, a semmi fölött lebegő pára/lehelet a levegőben lakik, ő adja az embernek az éltető levegőt és a lélegzetet, a saját leheletét. A világ pusztulását leíró mítoszokban a halál gyakran vízözönként jelenik meg, az emberek büntetése pedig a fulladás. Ezzel Isten mintegy visszavonja a teremtést. Lélek és lélegzet azonosítása más szokásokban is megjelenik. Van, aki úgy tartja, ásításkor azért takarjuk el a szánkat, hogy ne szökjön ki a lelkünk, tüsszentésnél ugyanezt a veszélyt akarjuk elhárítani, amikor egészséget kívánunk a másik embernek. Ide kapcsolható az is, hogy a csók az ősi társadalmakban lélekcsereként (fogadalomként, visszavonhatatlan elköteleződésként) működött.

Az őszi Szitakötőben minden és mindenki száll, lebeg, libeg és szárnyal: a keselyűtől a papírsárkányig, a hangtól a gondolatig. Szelek szárnyán, léghajón, sárkányháton vagy ördögszekéren közlekednek a levegőég utasai, és eljutnak az Északi-sarktól Peruig, Afrikától Izlandig. Közben együtt nézzük Raffaello képeit, megismerkedünk Széllelbélelt Tóbiással és a tűzokádó Vilmossal, megcsodáljuk a szárnyas malacot és egy eltévedt csók nyomába eredünk. Számtalan kaland vár ránk, akárhová lapozunk az őszi lapszámban.

A folyóirat itt előfizethető.

Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.

EGYEDÜL IS MENNI FOG

Baranga villámvizsgája

Találj ki öt kérdést Kitária valamelyik képzeletbeli szomszédos országáról. Döntsd el például, milyen állatok élnek ott, mi a fővárosuk, milyen különös ünnepük van, és hogyan közlekednek az emberek. Írd fel a kérdéseket kis cetlikre, keverd össze őket, majd húzz egyet-egyet, és válaszolj rájuk minél gyorsabban. Adj magadnak egy pontot minden olyan válaszért, amelyhez újabb érdekes részletet is hozzá tudsz tenni.

Jönni-menni mozdulatsora

Menj ki az udvarra, a kertbe vagy egy biztonságos parkba, és találj ki öt mozdulatot, amelyek egy nagy utazás állomásait mutatják. Lehet köztük hegyre kapaszkodás, viharból menekülés, folyón átlépdelés, fáradt tevejárás vagy örömteli megérkezés. Rendezd sorba a mozdulatokat, majd ismételd el őket háromszor. A második körben haladj nagyon lassan, a harmadikban pedig úgy, mintha egy óriás és egy egér felváltva utazna.

Királyi döntésdoboz

Keress egy dobozt vagy tálat, és írj tíz apró, vicces döntési helyzetet cetlikre. Például: „Egy sárkány a palota medencéjében szeretne fürödni” vagy „A királyi szakács minden ételt lekvárral kínálna.” Húzz egy cetlit, és találj ki három különböző megoldást. Válaszd ki közülük azt, amelyik szerinted a legigazságosabb, majd mondd el hangosan, miért erre jutottál.

Kétféle tudás próbája

Válassz ki egy hétköznapi dolgot, amelyet jól ismersz, például egy fagylaltot, egy biciklit vagy egy fát. Készíts róla kétféle listát: az egyikre olyan dolgok kerüljenek, amelyeket könyvből, internetről vagy másoktól lehet megtudni, a másikra pedig olyanok, amelyeket csak kipróbálással, megfigyeléssel lehet tapasztalni. Találj ki hozzá egy harmadik listát is: milyen kérdéseket tennél fel annak, aki sokat tud róla.

Udvari hírmondó

Készíts egy rövid, legfeljebb egyperces híradót Kitáriából. Találj ki egy furcsa, de ártalmatlan palotai eseményt, például hogy a galambposta galambjai táncversenyt rendeznek, vagy hogy a trónterem szőnyege titokban éjszakánként arrébb kúszik. Mondd el a hírt komoly bemondóhangon, majd készítsd el ugyanazt a tudósítást Jönni-menni izgatott utazói stílusában is.

CSALÁDDAL MÉG JOBB

Két király, egy ország

Osszátok fel a szerepeket: legyen egy családtag Maradni, egy másik Jönni-menni, a többiek pedig lehetnek udvari tudósok, követek vagy kitáriai lakosok. Találjatok ki egy országos ügyet, amelyről dönteni kell, például egy különös ünnep megszervezését vagy egy eltűnt királyi kalap ügyét. Maradni gyűjtsön össze kérdéseket és tudnivalókat, Jönni-menni pedig játssza el, hogyan nézne utána a dolognak a világban. A végén közösen találjatok ki olyan megoldást, amelyben mindkét testvér tudása számít.

Galambposta-váltó

Jelöljetek ki a kertben, udvaron vagy parkban két pontot: az egyik legyen Kitária palotája, a másik Orákföld. Írjatok rövid, vicces üzeneteket cetlikre, majd egyenként vigyétek el őket a két pont között különböző mozgásokkal. Az első körben sétáljatok méltóságteljes királyi léptekkel, a következőben osonjatok, mint a titkos küldöncök, utána pedig haladjatok ugrásokkal vagy oldalazva. Minden megérkezett üzenetet olvassatok fel ünnepélyesen.

Világjáró emlékezetpróba

Tegyetek egy tálcára tíz apró, biztonságos tárgyat, majd nézzétek együtt fél percig. Fedjétek le a tálcát egy kendővel, és próbáljátok felidézni, mi volt rajta. Aki egy tárgyat megnevez, találjon ki hozzá egy utazási történetet is: honnan kerülhetett Kitáriába, és mit mesélne, ha beszélni tudna. Egy későbbi körben cseréljetek ki vagy vegyetek el egy tárgyat, és derítsétek ki, mi változott.

Palotai furcsaolimpia

Jelöljetek ki egy rövid mozgásos pályát kint, biztonságos, akadálymentes helyen. Legyen benne például három óriáslépés, öt lábujjhegyes lépés, egy lassú forgás és egy képzeletbeli hegy megmászása. Minden kör előtt húzzatok egy szerepcetlit: lehettek hezitáló királyok, sietős világjárók, álmos udvari macskák vagy komoly tudósok. Ugyanazt a pályát mindenki a kihúzott szerephez illő mozdulatokkal teljesítse.

Követek nagy kérdésversenye

Üljetek körbe, és az egyikőtök legyen Baranga udvari tudós. Tegyen fel olyan kérdéseket, amelyekre nem egyetlen helyes válasz létezik, például: „Mitől lenne jó egy ország vezetője?” vagy „Mit lehet megtudni utazással, amit olvasással nem?” Minden válasz után a következő játékos tegyen hozzá egy új gondolatot vagy egy mulatságos példát. Ha valaki elakad, kérjen segítséget egy másik követétől, így a játékban éppen úgy fontos lesz az együttműködés, mint Kitária két királyának történetében.

Olvasd el vagy hallgasd meg a verset itt.

EGYEDÜL IS MENNI FOG

Csomórejtély

Készíts egy papíron hat kis rajzot különböző hurkokról, csomókról és kacskaringókról. Nézd meg őket fél percig, majd fordítsd le a lapot. Próbáld emlékezetből lerajzolni mind a hatot. Ezután hasonlítsd össze az eredetivel, és adj vicces nevet azoknak a csomóknak, amelyek egészen másképp sikerültek.

Cipőnyelv-párbaj

Állj tükör elé, és mondd el ugyanazt a rövid mondatot többféleképpen, mintha a cipőd beszélne hozzád. Mondd először nagyon fáradt bakancsként, aztán elképesztően fontos sportcipőként, végül sértődött papucsként. Találj ki hozzájuk különös hangot és arckifejezést is, majd válaszd ki, melyik cipővel lehetne a legmulatságosabb beszélgetni.

Ugrócsomó

Rajzolj krétával vagy jelölj ki levelekkel, kövekkel öt kis „csomót” a földön. Ugrálj közöttük különböző szabályok szerint: két lábbal, fél lábon, hátrafelé nézve, apró szökkenésekkel vagy óriáslépésekkel. Minden csomónál mondj egy vicces mondatot arról, mit kötöttél össze vele, például a felhőt egy palacsintával.

Szabaduló hurok

Tegyél le a kertben vagy az udvaron néhány papírlapot, amelyekre furcsa feladatokat írsz, például három pingvinlépés, két körbefordulás vagy tíz másodperc szoborrá dermedés. Haladj egyik laptól a másikig, és teljesítsd a feladatokat. Képzeld el, hogy minden mozdulattal kioldasz egy láthatatlan hurkot.

Gubancnyelv

Találj ki legalább hat szót, amely úgy hangzik, mintha egy csomós cipőfűző beszélne. Lehet például fityfűző, csimbumm, lukluk vagy hurkaburka. Mondd el velük ugyanazt a rövid mondatot többféle hangulattal: sértődötten, nevetve, ijedten és úgy, mintha egy nagyon elegáns cipőfűző lennél.

Lépéshang-bajnokság

Menj ki egy biztonságos, ismerős helyre, és figyeld meg, milyen hangot ad a lépésed füvön, kövön, földön vagy száraz leveleken. Találj ki minden hanghoz egy mozgást: a susogó lépés lehet lopakodó, a koppanó lehet robotlépés, a roppanó pedig óriásjárás. Fűzd egymás után a mozdulatokat egy rövid tánccá.

CSALÁDDAL MÉG JOBB

Hurka-hadtest

Álljatok körbe, és találjatok ki közösen mozdulatokat a következő vezényszavakhoz: hurok, csomó, fűzővég, kibomlás. Egy játékos legyen a vezénylő, aki egyre gyorsabban mondja a szavakat, a többiek pedig azonnal mutassák a hozzájuk tartozó mozdulatot. Aki eltéveszti, találjon ki egy új, még furcsább mozdulatot, amelyet ezután mindenkinek meg kell jegyeznie.

Cipőszörnyek ítélőszéke

Egy családtag játssza a cipőszörnyet, akinek nagyon különös szabályai vannak: csak az léphet tovább, aki viccesen bemutat egy elképzelt cipőfűzőhibát. Mutassatok például végtelenül hosszúra nőtt hurkot, megsértődött fűzővéget vagy táncoló csomót. A cipőszörny minden bemutató után döntsön arról, kiengedi-e a játékost a képzeletbeli cipőboltból.

Keresztezett kézpróba

Üljetek vagy álljatok körbe, és mindenki mutasson egy egyszerű kézmozdulatot. A következő játékos ismételje meg az előző mozdulatot, majd tegyen hozzá egy újat. Haladjatok tovább úgy, hogy egyre hosszabb legyen a mozdulatsor. Ha valaki elakad, találjon ki egy látványosan vicces mentőmozdulatot, például lassított tapsot vagy könyöktáncot, majd kezdjétek újra.

Fűzőfutam

Jelöljetek ki kint két biztonságos vonalat indulásnak és érkezésnek. Egy családtag mondjon egy mozgásmódot, például szökkenő lépés, oldalazás, lassított futás vagy óvatos óriásjárás, a többiek pedig így jussanak el a célba. Minden fordulóban találjatok ki egy képzeletbeli akadályt is, például hatalmas hurkot vagy csiklandós cipőnyelvet, amelyet mozdulattal kell kikerülni.

Csomóhangverseny

Válasszatok mindenki számára egy hangot, amely lehet koppantás, taps, csettintés, dúdolás vagy combütögetés. Egy játékos kezdjen el egy rövid ritmust, a többiek pedig sorban kapcsolódjanak be a saját hangjukkal. Képzeljétek el, hogy a hangokból egy láthatatlan fűző szövődik, majd egy jelre változtassátok a zenét nagyon lassúra, nagyon gyorsra vagy egészen halkra.

Kiboruló cipőbál

Válasszatok zenét, vagy kezdjetek közösen tapsolni egy egyenletes ritmust. Táncoljatok úgy, mintha a lábatokon lévő cipőknek külön-külön személyiségük lenne: az egyik túl félénk, a másik mindenáron vezetni akar, a harmadik folyton elalszik. Időnként valaki mondja azt, hogy csomó, ekkor mindenki dermedjen meg egy kényelmes pózban, a kibomlás szóra pedig folytassátok a táncot új mozdulatokkal.

Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.

EGYEDÜL IS MENNI FOG

Varázsvám-számláló

Keress a kertben, az udvaron vagy egy közeli, biztonságos parkban öt különböző tárgyat, amely szerinted belépődíj lehetne egy varázslatos helyre. Válassz például egy kavicsot, tollat, száraz levelet vagy érdekes formájú ágat. Adj mindegyiknek értéket különös pénznemben, például három nevetésben vagy hét békaugrásban, majd döntsd el, melyik tárgyért járna a legelőkelőbb belépő.

Átoktörő célbadobás

Készíts három célpontot kint: rajzolj krétával köröket, állíts fel műanyag poharakat, vagy jelölj ki fa- és padlábat. Dobj zoknilabdát, puha labdát vagy összegyűrt papírgolyót a célokra. Minden célpont legyen egy-egy átok, amely csak másféle dobással oldódik fel: alulról dobva, háttal állva vagy egy lábon egyensúlyozva.

Láthatatlan lények akadályútja

Jelölj ki egy rövid útvonalat az udvaron vagy a parkban. Képzeld el, hogy különféle láthatatlan lények lakják: az ugrócsendőrök alatt ugrálva, a ragadós ködfoltokon lábujjhegyen, az alvó óriások mellett pedig nesztelenül haladj át. Találj ki legalább öt állomást, és teljesítsd a pályát háromszor, minden körben más mozdulattal.

Képtelen varázslat-reklám

Válassz egy hétköznapi tárgyat, például fakanalat, kulacsot, radírt vagy hajcsatot. Találd ki, milyen fölösleges, de nagyszerű varázserővel rendelkezik. Készíts róla félperces reklámot hangosan, mintha egy különleges tévéműsorban szerepelnél. Ígérhet például olyan képességet, hogy a kanál megjósolja, mikor lesz palacsinta, vagy a radír eltünteti a hétfő reggeleket.

Varázslény-nyomvonal

Rajzolj papírra háromféle nyomot: lehet pikkelyes, háromujjú, kerek vagy villám alakú. Tedd ki őket egymástól távolabb a kertben vagy a lakásban, majd járd végig a nyomvonalat úgy, mintha egy különös lényt követnél. Minden nyomnál találj ki egy mondatot arról, mit csinálhatott ott a lény, és a végén döntsd el, barátságos vagy gyanús teremtményhez vezettek-e a jelek.

Kifordított varázsige-torna

Találj ki öt értelmetlen, de jól hangzó varázsszót, például Bimbambumm, Kókuszkrumpli vagy Csúcsfityfiritty. Mindegyikhez rendelj egy mozdulatot: forgást, guggolást, szökdelést, óriáslépést vagy szoborrá dermedést. Mondd ki a szavakat egymás után, és végezd el hozzájuk a mozdulatokat egyre gyorsabban, de csak addig, amíg biztonságosan tudod csinálni.

CSALÁDDAL MÉG JOBB

Varázslatellenőrző hivatal

Osszátok ki a szerepeket: legyen fővarázslat-ellenőr, gyanús tárgyak szakértője, tanú és varázsló. Gyűjtsetek össze néhány hétköznapi tárgyat, majd mindegyikről döntsétek el, valódi varázseszköz-e. A tanú mondjon egy különös történetet a tárgyról, az ellenőr tegyen fel komoly kérdéseket, a többiek pedig próbálják leleplezni vagy megvédeni a varázslatot.

Bűbájos fogócska

Jelöljetek ki egy kinti játékteret. A fogó legyen a varázsló, aki nem érintéssel, hanem különböző varázsszavakkal „bűvöli el” a játékosokat. Aki például a Zsiványzokni szót hallja, csak oldalazva mozoghat, a Hókotró-holdvilág után pedig három békaugrással szabadulhat fel. Néhány perc után cseréljetek varázslót.

Titkos receptverseny

Válasszatok néhány ehető, egyszerű alapanyagot, például gyümölcsöt, kekszet, joghurtot, sajtot vagy limonádét. Találjatok ki egy képzeletbeli varázsitalt vagy varázsuzsonnát, adjatok neki különös nevet, és készítsetek hozzá éttermi bemutatót. Ne csak az ízét találjátok ki: mondjátok el azt is, milyen ártalmatlan, vicces hatása van annak, aki megkóstolja.

Szerepcsere-varázslat

Álljatok körbe, és mindenki húzzon egy papírt egy szereppel: lehet mogorva varázskönyv, elkésett sárkány, túl udvarias boszorkány vagy tüsszögő palotaőr. Egy családtag kezdjen el egy rövid jelenetet, a többiek pedig lépjenek be a saját szerepükben. Amikor valaki azt mondja, Cserebűbáj, mindenki váltson szerepet valaki mással, és folytassátok a történetet.

Repülő tárgyak bajnoksága

Készítsetek papírból, kartonból vagy újrahasznosított csomagolóanyagból olyan tárgyakat, amelyek állítólag repülni tudnak. Lehet varázsszőnyeg, seprű, sárkányszállító vagy lebegő palacsinta. Próbáljátok ki őket kint úgy, hogy óvatosan eldobva vagy szélben tartva megfigyelitek, melyik mozog a legérdekesebben. Adjatok pontot a távolságért, a fordulatokért és a legnevetségesebb landolásért.

Bűbájos üldözés

Egy családtag rejtsen el három kis tárgyat a kertben, udvaron vagy lakásban. A többiek csak varázslatos utasítások alapján kereshetik őket, például: két lépést tegyél, mint egy óriás, fordulj meg, mint egy megszédült bagoly, majd keress ott, ahol a tárgyak pihennek. Aki megtalál egy tárgyat, találjon ki új utasítást a következő kereséshez.

Nevető varázspárbaj

Álljatok egymással szemben párokban. Az egyik játékos mondjon egy nevetséges varázsigét és mutasson hozzá egy mozdulatot, a másik pedig találjon ki egy még furcsább ellenvarázslatot. Például a Csigabiga-szélviharra lehet lassított csigatánccal vagy hatalmas képzeletbeli esernyővel válaszolni. Váltsatok szerepet, és a végén válasszátok ki a nap leghatásosabb, vagyis legmulatságosabb bűbáját.

Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.

EGYEDÜL IS MENNI FOG

Bűbáj-baki akadémia

Keress hat biztonságos, hétköznapi tárgyat, például zoknit, fakanalat, papírpoharat vagy labdát. Találj ki hozzájuk varázslatokat, amelyek természetesen mindig egy kicsit félresikerülnek: a papírpohár például királyi koronává, a zokni pedig beszélő kesztyűvé változhat. Készíts mindegyikhez egy rövid „használati útmutatót”, amelyből kiderül, mire való a különös tárgy, és hogyan lehet véletlenül még furcsábbá tenni.

Fordított kéz bajnokság

Válassz három egyszerű feladatot, amelyet általában az ügyesebb kezeddel végzel, például labdapattogtatást, kanálban egyensúlyozást vagy egy vonal követését ceruzával. Próbáld ki őket a másik kezeddel is, majd találj ki magadnak pontozást: járhat pont a kitartásért, a legviccesebb hibáért és a legmeglepőbb eredményért is. Csak biztonságos eszközöket használj, törékeny vagy éles tárgyakat ne!

Seprűtánc a kertben

Keress egy szabad, biztonságos helyet a kertben, udvaron vagy parkban, ahol nem zavar senkit a játékod. Jelölj ki öt pontot kaviccsal, krétával vagy papírdarabokkal, és képzeld el, hogy ezek különböző varázslatos helyek: például Kacagó Katlan, Tüsszentő Torony vagy Békaugró-bazár. Haladj egyik ponttól a másikig mindig más mozgással: oldalazva, lábujjhegyen, békaugrással, lassított repüléssel vagy forgolódó óriásléptekkel.

Képtelen bájital-büfé

Rajzolj egy étlapot egy képzeletbeli boszorkánybüféhez. Találj ki legalább öt különös, csak papíron létező italt vagy ételt, például Csuklós Csokikakaót, Szivárványos Uborkalevest vagy Háromnapos Nevetőhabot. Írd melléjük, mitől viccesek, milyen mellékhatásuk van, és kiknek nem ajánlanád őket, például azoknak, akik nem szeretnek egész nap csuklás közben táncolni.

Varázslatjavító műhely

Válassz ki egy hétköznapi problémát: eltűnt egy zokni, túl lassan telik az idő, vagy egy plüssfigura nem találja a helyét. Találj ki hozzá egy olyan varázseszközt, amely segítene megoldani a gondot, de van benne egy apró hiba. Rajzold le az eszközt, nevezd el, és írj hozzá három használati szabályt. A végén találd ki azt is, milyen meglepő dolgot csinál a szerkezet, amikor teljesen félreérti a parancsot.

Kacagó célbadobó

Állíts fel a szabadban néhány biztonságos célt, például üres papírdobozokat, műanyag poharakat vagy krétával rajzolt köröket. Puha labdával, összegyűrt papírgolyóval vagy zoknigombóccal próbálj célba dobni. Minden célhoz rendelj különös szabályt: az egyik előtt mondj egy varázsszót, a másiknál fordulj meg egyszer, a harmadikhoz pedig csak a kevésbé ügyes kezeddel dobhatsz.

Kétbalkezes jelmezrészlet

Keress otthon néhány olyan ruhadarabot vagy kiegészítőt, amelyeket biztonságosan felpróbálhatsz: sapkát, sálat, nagy pólót, kesztyűt vagy szalagot. Állíts össze egy olyan boszorkányjelmez-részletet, amely szándékosan nem illik össze. Találj ki hozzá különös nevet, és mutasd be tükör előtt három mozdulattal, hogyan közlekedik, hogyan varázsol, és hogyan próbál meg komolyan nézni.

CSALÁDDAL MÉG JOBB

Elcserélt varázspálcák

Készítsetek papírból, gallyból vagy fakanálból képzeletbeli varázspálcákat. Mindenki találjon ki hozzá egy varázserőt, de a pálcák keveredjenek össze, így senki sem a sajátját kapja. Játsszatok rövid jeleneteket, amelyekben ki kell találnotok, mire való a kezetekbe került pálca, miközben az csak egészen furcsa dolgokat képes előidézni: például táncra perdíti a székeket vagy királyi rangra emeli a papucsokat.

Boszorkány-ügyetlen olimpia

Jelöljetek ki egy biztonságos kinti pályát a kertben, az udvaron vagy a parkban. Legyen rajta négy-öt állomás: zoknigombóc-dobás, kanálon labdaegyensúlyozás, lassított futás, egy lábon várakozás és vicces járás. Minden állomásnál teljesítsétek a feladatot egy kitalált „varázshibával”, például csukott egyik szemmel, hátrafelé számolva vagy pingvinlépésben. Ne az idő legyen a legfontosabb, hanem a legmókásabb megoldás.

A nagy üstkavaró

Üljetek vagy álljatok körbe, és tegyetek az asztal közepére egy üres lábast vagy nagy tálat. Egyvalaki kezdjen el „bájitalt főzni”, és mondjon bele egy képzeletbeli hozzávalót, például két marék vihogást vagy egy fél csésze sárkánycsuklást. Mindenki tegyen hozzá még egyet, majd a végén közösen találjátok ki, mit okoz az elkészült bájital. Játsszátok is el, hogyan változik meg tőle a család.

Varázslat-mentőcsapat

Egy családtag játssza el, hogy egy varázslat balul sült el: például a nappali összes párnája királyi trón lett, vagy a kertben mindenki csak állathangokkal tud beszélni. A többiek legyenek a mentőcsapat tagjai, és kérdezzenek rá a problémára. Találjatok ki együtt három lehetséges megoldást, majd válasszátok ki a legviccesebbet, és játsszátok el rövid jelenetben.

Seprűszlalom szörnyhangokkal

Állítsatok fel kinti szlalompályát palackokból, bójákból, kavicsokból vagy más jól látható, biztonságos jelölőkből. Egyenként haladjatok végig rajta egy seprűvel, bottal vagy papírhengerrel a kezetekben, mintha az lenne a repülő járművetek. Minden kanyarnál adjatok ki másféle kitalált szörnyhangot, a többiek pedig próbálják meg kitalálni, milyen lény repül éppen a pályán.

Félresikerült családi reklám

Válasszatok ki egy teljesen hétköznapi tárgyat, például fakanalat, esernyőt, papucsot vagy felmosórongyot. Készítsetek hozzá túlzó reklámot, mintha az lenne a világ leghasznosabb boszorkánykelléke. Legyen benne műsorvezető, lelkes vásárló és legalább egy olyan szereplő, aki bemutatja, hogyan romlik el a tárgy varázsereje a lehető legnevetségesebb módon.

Boszorkányos üzenetfutás

Írjatok rövid, kedves vagy mókás üzeneteket kis papírokra, például: „Aki ezt elolvassa, öt másodpercig királyi pingvin”, vagy „Ez a cetli egy láthatatlan palacsintát ér”. Rejtsétek el őket a kert vagy az udvar jól belátható, biztonságos pontjain. Induljatok keresésre, és aki megtalál egy üzenetet, olvassa fel, majd teljesítse a rajta szereplő rövid mozgásos feladatot, mielőtt tovább keresne.

Varázshiba-szobrok

Egyvalaki legyen a varázsló, a többiek pedig járkáljanak vagy futkározzanak egy kijelölt, biztonságos területen. Amikor a varázsló mond egy különös hibás varázsigét, például „Bumm-bamm, mindenki banán”, mindenki merevedjen olyan szoborrá, amilyennek a varázslat szerint elképzeli magát. A varázsló ezután újabb varázsigével oldja fel a szobrokat, és cseréljetek szerepet.

Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.

EGYEDÜL IS MENNI FOG

Éjszakai állatolimpia

Jelölj ki a kertben, az udvaron vagy egy biztonságos parkbeli helyen rövid pályát. Fuss végig rajta először futóbogárként gyors, apró lépésekkel, aztán sündisznóként összegömbölyödést utánzó mozdulatokkal, végül bagolyként lassú, nagy lépésekkel. Mérd az időt, és próbáld ki, melyik állatként tudsz a legügyesebben haladni.

Tobozriadó

Gyűjts össze néhány lehullott tobozt vagy kisebb gallyat, és rakd le őket egy kijelölt útvonalra. Juss át közöttük úgy, hogy közben nem lépsz rájuk: ugrálj, szökdelj oldalra, lépj nagyokat vagy egyensúlyozz egy képzeletbeli keskeny ösvényen. Minden körben változtass egy szabályon, például csak hátrafelé haladhatsz, vagy csak háromlépésenként érintheted a földet.

Erdői udvariasság-próba

Találj ki három rövid helyzetet, amelyekben egy erdei állatnak segítségre lenne szüksége. Rajzold le például, hogyan segítenél egy felborult bogárnak, egy eltévedt lepkének vagy egy elfáradt sünnek. Adj minden képhez egy kedves mondatot is, amelyet a szereplőnek mondanál.

Rinka új futócipője

Készíts papírból különleges futócipőt egy futóbogárnak. Tervezhetsz neki nyolclábú gyorsítócipőt, tobozálló talpat, világító fűzőt vagy levélmintás surranót. Rajzolj mellé három furcsa extrát is, amelyekre egy éjszakai erdei futónak szüksége lehet.

Csendjel-felderítés

Ülj ki néhány percre az ablakhoz, a kertbe vagy egy nyugodt szabadtéri helyre, és figyelj meg minél több halk hangot. Hallgasd meg a levelek zizegését, a madarak hangját, a távoli lépteket vagy egy rovar zümmögését. Képzeld el, hogy ezek titkos erdei jelzések, majd találj ki hozzájuk jelentést: mit üzenhet például három rövid madárhang vagy egy hosszan susogó bokor.

Levélösvény-térkép

Keress különböző alakú lehullott leveleket, majd rendezd őket a földön útvonallá. Készíts olyan pályát, amelyen csak a levelekre lépve lehet végigjutni. Adj a pálya részeinek különös neveket, például Csiklandós Páfránykanyar vagy Szarvasbogár-szlalom, és próbáld meg egyre gyorsabban teljesíteni.

CSALÁDDAL MÉG JOBB

Bicegő bogár váltó

Jelöljetek ki egy rajt- és célvonalat a kertben vagy a parkban. Egyikőtök legyen a sérült futóbogár, aki egy kicsit lassabban, óvatosan halad, a többiek pedig erdei segítők. Kísérjétek végig úgy, hogy közben nem értek hozzá: mondjatok útbaigazító, bátorító mondatokat, vagy mutassatok mozdulatokkal biztonságos irányt. Minden körben cseréljetek szerepet.

Tücsökzenekar próbája

Alakítsatok családi erdei zenekart a lakásban vagy a kertben található, biztonságosan használható tárgyakkal. Koppinthattok kanállal egy dobozon, zizegtethettek papírt, tapsolhattok, dobbantgathattok vagy szívószállal fújhattok ritmust. Találjatok ki közösen egy indulót egy futóbogár számára, majd adjátok elő lassú, gyors és egészen bolondos változatban is.

Denevér-mentőút

Építsetek akadálypályát párnákból, székekből, krétavonalakból vagy kerti tárgyakból. Egyikőtök csukott szemmel, lassú léptekkel haladjon a kijelölt ösvényen, a többiek pedig csak szavakkal segítsenek neki, hogy elkerülje az akadályokat. Használjatok kedves, pontos utasításokat, például: „Lépj kettőt előre”, „Fordulj kicsit balra”. Biztonságos, sík területen játsszatok, és ne használjatok magas vagy kemény akadályokat.

Ki mondta az erdőben

Válasszatok ki néhány állatot, és találjatok ki hozzájuk jellegzetes mondatokat. Egyikőtök mondjon el egy mondatot megváltoztatott hangon, a többiek pedig találják ki, hogy a sürgölődő futóbogár, a komótos sün, a bölcs bagoly vagy egy teljesen új erdei szereplő beszél-e. A legviccesebb szereplőnek készítsetek közösen nevet és különleges tulajdonságot.

Tobozszállító bajnokság

Tegyetek ki egy kosarat vagy dobozt célként, majd vigyetek bele tobozokat többféle nehezítéssel. Szállíthattok tobozt kanálon, két összetett kéz között, papírlapon vagy úgy, hogy közben oldalazva lépkedtek. Ha leesik a toboz, találjatok ki hozzá egy rövid, mulatságos „erdei büntetést”, például három bagolyszerű fejbiccentést vagy öt sünlépést.

Erdői békülésszínház

Találjatok ki egy rövid jelenetet, amelyben két erdei állat összevész valamilyen apróságon, például egy különösen kényelmes levélen vagy egy makkon. Játsszátok el először úgy, hogy a szereplők nem figyelnek egymásra, majd adjátok elő újra úgy, hogy meghallgatják egymást és megoldást találnak. Cseréljetek szerepet, és próbáljatok minél különösebb békülési ötleteket kitalálni.

Olvasd el vagy hallgasd meg a verset itt.

EGYEDÜL IS MENNI FOG

Palackposta-küldetés

Keress egy tiszta, üres, visszaváltható palackot, és készíts bele vízálló üzenetet egy képzeletbeli tengerparti megtalálónak. Írj vagy rajzolj rá három dolgot: egy kedves mondatot, egy vízhez kapcsolódó találós kérdést és egy saját, vicces „tengeri szabályt”. Ne dobd vízbe a palackot: rejtsd el a lakásban vagy a kertben, majd később keresd meg egy saját készítésű térkép segítségével.

Vizesnyolcas-pálya

Rajzolj krétával egy óriási fekvő nyolcast az aszfaltra vagy a járdára. Járd végig először lassan előrefelé, aztán oldalazva, végül hátrafelé. Minden körben találj ki egy új vízi mozgást: lépegethetsz pingvinként, evezhetsz képzeletbeli csónakban, úszó mozdulatokat tehetsz, vagy hullámként hajlonghatsz.

Kincsvadászat víznyomok után

Indulj el egy rövid udvari, kerti vagy parkbeli sétára, és keress legalább tíz olyan dolgot, amelynek köze lehet a vízhez. Figyelj meg például locsolókannát, esőcsatornát, párás levelet, madáritatót, pocsolyanyomot, felhőt vagy árnyékos, nedves földet. A megtalált dolgokból állíts össze fejben egy furcsa történetet: ki használhatta őket, és milyen titkos vízküldetéshez.

Medúzaárnyék

Menj ki napos időben, és készíts saját árnyékszínházat a testeddel. Formázz medúzát, halat, hullámot, horgonyt vagy olyan különös élőlényt, amely csak a te képzeletbeli tengeredben él. Ha van kréta, rajzold körbe egyik árnyékodat, majd később nézd meg, mennyit mozdult el a nap.

A palack hangversenye

Gyűjts össze néhány különböző méretű, tiszta üveget vagy poharat. Tégy beléjük eltérő mennyiségű vizet, majd óvatosan kocogtasd meg őket kanállal. Találj ki egy rövid, hullámzó ritmust, és adj neki címet, például: A bója éjszakai dala vagy A viharfelhő tánca.

Víztakarékos szuperhős-próba

Válassz ki egy délutánt, amikor vízvédő szuperhősként figyelsz a házban. Nézd meg, elzárod-e fogmosás közben a csapot, használsz-e csak annyi vizet, amennyi szükséges, és észreveszed-e, ha valahol feleslegesen folyik a víz. A nap végén adj magadnak szuperhősnevet és tervezz hozzá jelvényt papírból.

CSALÁDDAL MÉG JOBB

Bójamentő váltó

Jelöljetek ki a kertben vagy a parkban egy „tengert” és egy „partot”. Tegyetek a tengerbe néhány könnyű tárgyat, például papírgolyót, zoknit vagy műanyag poharat, amelyek a bajba jutott bóják lesznek. Váltva vigyétek ki őket a partra különböző mozgásokkal: ugrálva, oldalazva, egy lábon egyensúlyozva vagy képzeletbeli evezővel haladva. Ügyeljetek rá, hogy ne használjatok valódi vízpartot vagy forgalmas helyet.

Tengeri közmondás-gubanc

Válasszatok ki a versből vagy saját emlékezetből vízzel kapcsolatos közmondásokat, szólásokat. Egyikőtök mondja el őket összekeverve, furcsa hangon vagy mozdulatokkal, a többiek pedig találják ki az eredeti változatot. Ezután készítsetek új, vicces családi vízmondásokat, például olyat, amely egy reggeli lustálkodásról vagy egy eltűnt strandpapucsról szól.

Hullámok és szigetek

Tegyetek le a földre párnát, újságpapírt vagy kartonlapot: ezek lesznek a szigetek. Amíg egyikőtök hullámhangot ad ki vagy tapsol, mozogjatok a kijelölt területen. Amikor elhallgat a hang, mindenki keressen szigetet, de minden körben vegyetek el egyet. Aki már nem fér el, legyen a következő kör hullámmestere, és találjon ki új mozgásformát.

Palacklakók reklámügynöksége

Válasszatok egy hétköznapi, tiszta palackot, és találjátok ki, mi lehetne belőle a tenger mélyén. Lehet például tengeralattjáró, medúzaház, kalózposta-állomás vagy egy polip zenegépe. Készítsetek hozzá rövid reklámot, amelyet egyikőtök műsorvezetőként, másikótok pedig a különös találmány feltalálójaként ad elő.

Vízmentő akadálypálya

Építsetek a kertben vagy a lakás egy biztonságos részén akadálypályát székekből, párnákból, krétavonalakból és papírból. Vigyetek végig egy üres palackot vagy könnyű labdát úgy, mintha fontos vízkészlet volna: kerüljetek meg „sziklákat”, ugorjatok át „patakokat”, és egyensúlyozzatok végig a „hajóhídon”. Minden családtag találjon ki egy új akadályt és egy hozzá illő vízi történetet.

A nevető vízi híradó

Készítsetek rövid, játékos hírműsort egy képzeletbeli vízi világból. Legyen valaki bemondó, valaki helyszíni tudósító, más pedig különleges vendég, például egy panaszkodó béka vagy egy sztárhal. Mondjatok benne teljesen kitalált, vicces híreket, például arról, hogy a halak szalmakalapban úsztak iskolába, vagy egy rák versenyt evezett egy papucs ellen.

Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.

EGYEDÜL IS MENNI FOG

Hegytetői jelszópróba

Keress öt biztonságos, különböző magasságú helyet a kertben vagy a lakásban: például lépcsőfokot, padot, domboldalt, fotelt vagy egy vastag könyvkupac melletti pontot. Minden helyről találj ki egy titkos jelszót, amelyet csak akkor mondhatsz ki, ha közben úgy állsz, mint egy hegytetőt őrző szobor. A végén próbáld meg sorrendben felidézni az összes jelszót.

Kavicsminiszterek tanácsa

Gyűjts össze öt földön talált kavicsot vagy más, nem élő természeti apróságot. Adj nekik furcsa hivatalt, például ködfőnök, csigaminiszter vagy hegycsúcs-felelős, majd rendezd őket sorba aszerint, ki milyen fontos ügyet intéz. Találj ki mindegyiknek egy különleges szabályt, amelyet a saját birodalmában be kell tartani.

Ördögi egyensúlypálya

Rajzolj krétával kanyargó vonalat a járdára, vagy jelölj ki egy útvonalat botokkal, kövekkel a kertben. Egyensúlyozz végig rajta többféleképpen: először normál lépésekkel, aztán lábujjhegyen, oldalazva és lassított felvételként. Tegyél a fejedre egy könnyű sapkát vagy összehajtott papírt, és próbáld leesés nélkül végigvinni.

Mókás hegyimentő

Válassz ki három könnyű tárgyat, például egy zoknit, labdát és műanyag poharat. Képzeld el, hogy ezek a hegyen rekedt utazók, akiket csak különleges mozgásokkal lehet megmenteni: az egyikhez békaugrásokkal, a másikhoz óriáslépésekkel, a harmadikhoz hátrafelé sétálva juthatsz el. Találj ki hozzájuk egy-egy nevetséges nevet is.

Furcsa időjárás-gép

Készíts papírcsíkokra időjárásokat, de ne a megszokottakat írd rájuk. Legyen például palacsintaillatú szél, nevető köd, zoknieső vagy csiklandozó napsütés. Húzz egyet, majd mutogasd el mozdulatokkal, hogyan közlekednél ebben az időben, és milyen tárgyat vinnél magaddal ellene.

Hegyi hangutánzó bajnokság

Menj ki egy biztonságos, nyugodt helyre, és figyelj meg legalább öt valódi hangot. Utánozd őket, majd keverd össze a hallott zajokat kitalált hegyi hangokkal: például morcos szikla, tüsszentő bokor vagy panaszkodó felhő. Adj elő egy rövid hangsort úgy, mintha a hegy éppen nagyon különös napot tartana.

Kincsváltó állomás

Válassz ki a szobádban vagy a kertben egy apró tárgyat, amely a hegytető kincse lesz. Találj ki három próbát, amelyet teljesítened kell, mielőtt elérheted: például tíz lassú guggolást, egy papírgalacsin célba dobását és öt pontos fordulást. A próbák után készíts a kincsnek új rejtekhelyet, majd hagyj magadnak egy háromszavas nyomot, hogy később megtaláld.

CSALÁDDAL MÉG JOBB

Hegytetői tanácsülés

Üljetek körbe, és válasszatok mindannyian egy különös szerepet: lehet valaki szélfelelős, hegyőrző, ködszakértő vagy a falánk barlangok képviselője. Húzzatok egy közös problémát, például eltűnt a hegytetői zászló vagy túl hangosan horkol a vulkán, és találjatok ki rá minél képtelenebb megoldásokat. Szavazzátok meg, melyik terv a legviccesebb és melyik működhetne mégis.

Szélcsapásos váltófutam

Jelöljetek ki rövid, biztonságos pályát a kertben vagy a parkban. Minden fordulónál húzzatok egy mozgáskártyát: haladjatok például szélfútta fákként imbolyogva, csúszós kövön óvatoskodva, hatalmas hátizsákkal vánszorogva vagy hegyi kecskeként szökellve. Ne csak a gyorsaság számítson: kapjon pontot az is, aki a legmulatságosabban mozog.

Ködbe veszett család

Válasszatok egy játékvezetőt, aki csukott szemmel vagy háttal állva csak hang alapján irányítja a többieket egy kijelölt, akadálymentes területen. A játékosok különböző állathangokkal vagy előre kitalált hegyvidéki hangjelekkel jelezzék, merre vannak. Cseréljetek szerepet, és próbáljátok ki, ki találja meg a csapatát a leggyorsabban.

Sziklaszobor-verseny

Állítsatok be egymásnak három különböző, vicces szoborpózt: legyen például ásító szikla, megijedt csúcs vagy táncoló hegy. Egy családtag legyen a szobrász, aki körbejár, és egy-egy szóval módosítja a pózokat: magasabb, görbébb, álmosabb vagy veszélyesen csiklandósabb. A többiek próbáljanak meg mozdulatlanok maradni, amíg a szobrász számol tízig.

Bogrács nélküli hegyi lakoma

Tegyetek az asztalra néhány egyszerű, biztonságosan fogyasztható falatot, például gyümölcsöt, sajtot, kekszet vagy zöldséget. Mindenki válasszon egyet, nevezze át valamilyen hegytetői étellé, és mutassa be úgy, mintha egy híres étterem szakácsa lenne. Kóstoljátok meg, majd találjátok ki, milyen különös erőt adhatna az adott falat a mesebeli utazóknak.

Kanyargó ösvénycsata

Rakjatok ki pályát gallyakból, krétavonalakból vagy jól látható tárgyakból. A pályán csak akkor léphettek tovább, ha teljesítitek az adott állomás feladatát: mondjatok egy szót, amely szerintetek egy hegy hangja lehet, dobjatok célba tobozzal vagy papírgalacsinnal, esetleg álljatok fél lábon ötig számolva. Aki végigér, válassza ki a következő kör egyik új szabályát.

Nevető visszhang

Álljatok egymástól néhány lépésre körben. Az első játékos mondjon egy rövid, kitalált hegytetői mondatot, például: „A felhő elhagyta a sapkáját”, a következő pedig ismételje vissza más hangon: suttogva, operaénekesként, robotként vagy álmos óriásként. Addig adjátok körbe a mondatot, amíg teljesen meg nem változik.