Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.
EGYEDÜL IS MENNI FOG
Jelölj ki a kertben, az udvaron vagy egy biztonságos parkbeli helyen rövid pályát. Fuss végig rajta először futóbogárként gyors, apró lépésekkel, aztán sündisznóként összegömbölyödést utánzó mozdulatokkal, végül bagolyként lassú, nagy lépésekkel. Mérd az időt, és próbáld ki, melyik állatként tudsz a legügyesebben haladni.
Gyűjts össze néhány lehullott tobozt vagy kisebb gallyat, és rakd le őket egy kijelölt útvonalra. Juss át közöttük úgy, hogy közben nem lépsz rájuk: ugrálj, szökdelj oldalra, lépj nagyokat vagy egyensúlyozz egy képzeletbeli keskeny ösvényen. Minden körben változtass egy szabályon, például csak hátrafelé haladhatsz, vagy csak háromlépésenként érintheted a földet.
Találj ki három rövid helyzetet, amelyekben egy erdei állatnak segítségre lenne szüksége. Rajzold le például, hogyan segítenél egy felborult bogárnak, egy eltévedt lepkének vagy egy elfáradt sünnek. Adj minden képhez egy kedves mondatot is, amelyet a szereplőnek mondanál.
Készíts papírból különleges futócipőt egy futóbogárnak. Tervezhetsz neki nyolclábú gyorsítócipőt, tobozálló talpat, világító fűzőt vagy levélmintás surranót. Rajzolj mellé három furcsa extrát is, amelyekre egy éjszakai erdei futónak szüksége lehet.
Ülj ki néhány percre az ablakhoz, a kertbe vagy egy nyugodt szabadtéri helyre, és figyelj meg minél több halk hangot. Hallgasd meg a levelek zizegését, a madarak hangját, a távoli lépteket vagy egy rovar zümmögését. Képzeld el, hogy ezek titkos erdei jelzések, majd találj ki hozzájuk jelentést: mit üzenhet például három rövid madárhang vagy egy hosszan susogó bokor.
Keress különböző alakú lehullott leveleket, majd rendezd őket a földön útvonallá. Készíts olyan pályát, amelyen csak a levelekre lépve lehet végigjutni. Adj a pálya részeinek különös neveket, például Csiklandós Páfránykanyar vagy Szarvasbogár-szlalom, és próbáld meg egyre gyorsabban teljesíteni.
CSALÁDDAL MÉG JOBB
Jelöljetek ki egy rajt- és célvonalat a kertben vagy a parkban. Egyikőtök legyen a sérült futóbogár, aki egy kicsit lassabban, óvatosan halad, a többiek pedig erdei segítők. Kísérjétek végig úgy, hogy közben nem értek hozzá: mondjatok útbaigazító, bátorító mondatokat, vagy mutassatok mozdulatokkal biztonságos irányt. Minden körben cseréljetek szerepet.
Alakítsatok családi erdei zenekart a lakásban vagy a kertben található, biztonságosan használható tárgyakkal. Koppinthattok kanállal egy dobozon, zizegtethettek papírt, tapsolhattok, dobbantgathattok vagy szívószállal fújhattok ritmust. Találjatok ki közösen egy indulót egy futóbogár számára, majd adjátok elő lassú, gyors és egészen bolondos változatban is.
Építsetek akadálypályát párnákból, székekből, krétavonalakból vagy kerti tárgyakból. Egyikőtök csukott szemmel, lassú léptekkel haladjon a kijelölt ösvényen, a többiek pedig csak szavakkal segítsenek neki, hogy elkerülje az akadályokat. Használjatok kedves, pontos utasításokat, például: „Lépj kettőt előre”, „Fordulj kicsit balra”. Biztonságos, sík területen játsszatok, és ne használjatok magas vagy kemény akadályokat.
Válasszatok ki néhány állatot, és találjatok ki hozzájuk jellegzetes mondatokat. Egyikőtök mondjon el egy mondatot megváltoztatott hangon, a többiek pedig találják ki, hogy a sürgölődő futóbogár, a komótos sün, a bölcs bagoly vagy egy teljesen új erdei szereplő beszél-e. A legviccesebb szereplőnek készítsetek közösen nevet és különleges tulajdonságot.
Tegyetek ki egy kosarat vagy dobozt célként, majd vigyetek bele tobozokat többféle nehezítéssel. Szállíthattok tobozt kanálon, két összetett kéz között, papírlapon vagy úgy, hogy közben oldalazva lépkedtek. Ha leesik a toboz, találjatok ki hozzá egy rövid, mulatságos „erdei büntetést”, például három bagolyszerű fejbiccentést vagy öt sünlépést.
Találjatok ki egy rövid jelenetet, amelyben két erdei állat összevész valamilyen apróságon, például egy különösen kényelmes levélen vagy egy makkon. Játsszátok el először úgy, hogy a szereplők nem figyelnek egymásra, majd adjátok elő újra úgy, hogy meghallgatják egymást és megoldást találnak. Cseréljetek szerepet, és próbáljatok minél különösebb békülési ötleteket kitalálni.
Olvasd el vagy hallgasd meg a verset itt.
EGYEDÜL IS MENNI FOG
Keress egy tiszta, üres, visszaváltható palackot, és készíts bele vízálló üzenetet egy képzeletbeli tengerparti megtalálónak. Írj vagy rajzolj rá három dolgot: egy kedves mondatot, egy vízhez kapcsolódó találós kérdést és egy saját, vicces „tengeri szabályt”. Ne dobd vízbe a palackot: rejtsd el a lakásban vagy a kertben, majd később keresd meg egy saját készítésű térkép segítségével.
Rajzolj krétával egy óriási fekvő nyolcast az aszfaltra vagy a járdára. Járd végig először lassan előrefelé, aztán oldalazva, végül hátrafelé. Minden körben találj ki egy új vízi mozgást: lépegethetsz pingvinként, evezhetsz képzeletbeli csónakban, úszó mozdulatokat tehetsz, vagy hullámként hajlonghatsz.
Indulj el egy rövid udvari, kerti vagy parkbeli sétára, és keress legalább tíz olyan dolgot, amelynek köze lehet a vízhez. Figyelj meg például locsolókannát, esőcsatornát, párás levelet, madáritatót, pocsolyanyomot, felhőt vagy árnyékos, nedves földet. A megtalált dolgokból állíts össze fejben egy furcsa történetet: ki használhatta őket, és milyen titkos vízküldetéshez.
Menj ki napos időben, és készíts saját árnyékszínházat a testeddel. Formázz medúzát, halat, hullámot, horgonyt vagy olyan különös élőlényt, amely csak a te képzeletbeli tengeredben él. Ha van kréta, rajzold körbe egyik árnyékodat, majd később nézd meg, mennyit mozdult el a nap.
Gyűjts össze néhány különböző méretű, tiszta üveget vagy poharat. Tégy beléjük eltérő mennyiségű vizet, majd óvatosan kocogtasd meg őket kanállal. Találj ki egy rövid, hullámzó ritmust, és adj neki címet, például: A bója éjszakai dala vagy A viharfelhő tánca.
Válassz ki egy délutánt, amikor vízvédő szuperhősként figyelsz a házban. Nézd meg, elzárod-e fogmosás közben a csapot, használsz-e csak annyi vizet, amennyi szükséges, és észreveszed-e, ha valahol feleslegesen folyik a víz. A nap végén adj magadnak szuperhősnevet és tervezz hozzá jelvényt papírból.
CSALÁDDAL MÉG JOBB
Jelöljetek ki a kertben vagy a parkban egy „tengert” és egy „partot”. Tegyetek a tengerbe néhány könnyű tárgyat, például papírgolyót, zoknit vagy műanyag poharat, amelyek a bajba jutott bóják lesznek. Váltva vigyétek ki őket a partra különböző mozgásokkal: ugrálva, oldalazva, egy lábon egyensúlyozva vagy képzeletbeli evezővel haladva. Ügyeljetek rá, hogy ne használjatok valódi vízpartot vagy forgalmas helyet.
Válasszatok ki a versből vagy saját emlékezetből vízzel kapcsolatos közmondásokat, szólásokat. Egyikőtök mondja el őket összekeverve, furcsa hangon vagy mozdulatokkal, a többiek pedig találják ki az eredeti változatot. Ezután készítsetek új, vicces családi vízmondásokat, például olyat, amely egy reggeli lustálkodásról vagy egy eltűnt strandpapucsról szól.
Tegyetek le a földre párnát, újságpapírt vagy kartonlapot: ezek lesznek a szigetek. Amíg egyikőtök hullámhangot ad ki vagy tapsol, mozogjatok a kijelölt területen. Amikor elhallgat a hang, mindenki keressen szigetet, de minden körben vegyetek el egyet. Aki már nem fér el, legyen a következő kör hullámmestere, és találjon ki új mozgásformát.
Válasszatok egy hétköznapi, tiszta palackot, és találjátok ki, mi lehetne belőle a tenger mélyén. Lehet például tengeralattjáró, medúzaház, kalózposta-állomás vagy egy polip zenegépe. Készítsetek hozzá rövid reklámot, amelyet egyikőtök műsorvezetőként, másikótok pedig a különös találmány feltalálójaként ad elő.
Építsetek a kertben vagy a lakás egy biztonságos részén akadálypályát székekből, párnákból, krétavonalakból és papírból. Vigyetek végig egy üres palackot vagy könnyű labdát úgy, mintha fontos vízkészlet volna: kerüljetek meg „sziklákat”, ugorjatok át „patakokat”, és egyensúlyozzatok végig a „hajóhídon”. Minden családtag találjon ki egy új akadályt és egy hozzá illő vízi történetet.
Készítsetek rövid, játékos hírműsort egy képzeletbeli vízi világból. Legyen valaki bemondó, valaki helyszíni tudósító, más pedig különleges vendég, például egy panaszkodó béka vagy egy sztárhal. Mondjatok benne teljesen kitalált, vicces híreket, például arról, hogy a halak szalmakalapban úsztak iskolába, vagy egy rák versenyt evezett egy papucs ellen.
Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.
EGYEDÜL IS MENNI FOG
Hegytetői jelszópróba
Keress öt biztonságos, különböző magasságú helyet a kertben vagy a lakásban: például lépcsőfokot, padot, domboldalt, fotelt vagy egy vastag könyvkupac melletti pontot. Minden helyről találj ki egy titkos jelszót, amelyet csak akkor mondhatsz ki, ha közben úgy állsz, mint egy hegytetőt őrző szobor. A végén próbáld meg sorrendben felidézni az összes jelszót.
Kavicsminiszterek tanácsa
Gyűjts össze öt földön talált kavicsot vagy más, nem élő természeti apróságot. Adj nekik furcsa hivatalt, például ködfőnök, csigaminiszter vagy hegycsúcs-felelős, majd rendezd őket sorba aszerint, ki milyen fontos ügyet intéz. Találj ki mindegyiknek egy különleges szabályt, amelyet a saját birodalmában be kell tartani.
Ördögi egyensúlypálya
Rajzolj krétával kanyargó vonalat a járdára, vagy jelölj ki egy útvonalat botokkal, kövekkel a kertben. Egyensúlyozz végig rajta többféleképpen: először normál lépésekkel, aztán lábujjhegyen, oldalazva és lassított felvételként. Tegyél a fejedre egy könnyű sapkát vagy összehajtott papírt, és próbáld leesés nélkül végigvinni.
Mókás hegyimentő
Válassz ki három könnyű tárgyat, például egy zoknit, labdát és műanyag poharat. Képzeld el, hogy ezek a hegyen rekedt utazók, akiket csak különleges mozgásokkal lehet megmenteni: az egyikhez békaugrásokkal, a másikhoz óriáslépésekkel, a harmadikhoz hátrafelé sétálva juthatsz el. Találj ki hozzájuk egy-egy nevetséges nevet is.
Furcsa időjárás-gép
Készíts papírcsíkokra időjárásokat, de ne a megszokottakat írd rájuk. Legyen például palacsintaillatú szél, nevető köd, zoknieső vagy csiklandozó napsütés. Húzz egyet, majd mutogasd el mozdulatokkal, hogyan közlekednél ebben az időben, és milyen tárgyat vinnél magaddal ellene.
Hegyi hangutánzó bajnokság
Menj ki egy biztonságos, nyugodt helyre, és figyelj meg legalább öt valódi hangot. Utánozd őket, majd keverd össze a hallott zajokat kitalált hegyi hangokkal: például morcos szikla, tüsszentő bokor vagy panaszkodó felhő. Adj elő egy rövid hangsort úgy, mintha a hegy éppen nagyon különös napot tartana.
Kincsváltó állomás
Válassz ki a szobádban vagy a kertben egy apró tárgyat, amely a hegytető kincse lesz. Találj ki három próbát, amelyet teljesítened kell, mielőtt elérheted: például tíz lassú guggolást, egy papírgalacsin célba dobását és öt pontos fordulást. A próbák után készíts a kincsnek új rejtekhelyet, majd hagyj magadnak egy háromszavas nyomot, hogy később megtaláld.
CSALÁDDAL MÉG JOBB
Hegytetői tanácsülés
Üljetek körbe, és válasszatok mindannyian egy különös szerepet: lehet valaki szélfelelős, hegyőrző, ködszakértő vagy a falánk barlangok képviselője. Húzzatok egy közös problémát, például eltűnt a hegytetői zászló vagy túl hangosan horkol a vulkán, és találjatok ki rá minél képtelenebb megoldásokat. Szavazzátok meg, melyik terv a legviccesebb és melyik működhetne mégis.
Szélcsapásos váltófutam
Jelöljetek ki rövid, biztonságos pályát a kertben vagy a parkban. Minden fordulónál húzzatok egy mozgáskártyát: haladjatok például szélfútta fákként imbolyogva, csúszós kövön óvatoskodva, hatalmas hátizsákkal vánszorogva vagy hegyi kecskeként szökellve. Ne csak a gyorsaság számítson: kapjon pontot az is, aki a legmulatságosabban mozog.
Ködbe veszett család
Válasszatok egy játékvezetőt, aki csukott szemmel vagy háttal állva csak hang alapján irányítja a többieket egy kijelölt, akadálymentes területen. A játékosok különböző állathangokkal vagy előre kitalált hegyvidéki hangjelekkel jelezzék, merre vannak. Cseréljetek szerepet, és próbáljátok ki, ki találja meg a csapatát a leggyorsabban.
Sziklaszobor-verseny
Állítsatok be egymásnak három különböző, vicces szoborpózt: legyen például ásító szikla, megijedt csúcs vagy táncoló hegy. Egy családtag legyen a szobrász, aki körbejár, és egy-egy szóval módosítja a pózokat: magasabb, görbébb, álmosabb vagy veszélyesen csiklandósabb. A többiek próbáljanak meg mozdulatlanok maradni, amíg a szobrász számol tízig.
Bogrács nélküli hegyi lakoma
Tegyetek az asztalra néhány egyszerű, biztonságosan fogyasztható falatot, például gyümölcsöt, sajtot, kekszet vagy zöldséget. Mindenki válasszon egyet, nevezze át valamilyen hegytetői étellé, és mutassa be úgy, mintha egy híres étterem szakácsa lenne. Kóstoljátok meg, majd találjátok ki, milyen különös erőt adhatna az adott falat a mesebeli utazóknak.
Kanyargó ösvénycsata
Rakjatok ki pályát gallyakból, krétavonalakból vagy jól látható tárgyakból. A pályán csak akkor léphettek tovább, ha teljesítitek az adott állomás feladatát: mondjatok egy szót, amely szerintetek egy hegy hangja lehet, dobjatok célba tobozzal vagy papírgalacsinnal, esetleg álljatok fél lábon ötig számolva. Aki végigér, válassza ki a következő kör egyik új szabályát.
Nevető visszhang
Álljatok egymástól néhány lépésre körben. Az első játékos mondjon egy rövid, kitalált hegytetői mondatot, például: „A felhő elhagyta a sapkáját”, a következő pedig ismételje vissza más hangon: suttogva, operaénekesként, robotként vagy álmos óriásként. Addig adjátok körbe a mondatot, amíg teljesen meg nem változik.
Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.
EGYEDÜL IS MENNI FOG
Készíts magadnak három papírjelvényt: gyorsaság, észrevétlenség és találékonyság. Válassz ki a lakásban vagy az udvaron öt apró tárgyat, amelyek „zsákmánynak” számítanak, majd szerezz meg mindegyikért egy jelvényt: az elsőt úgy, hogy csak lábujjhegyen közelítesz hozzá, a másodikat úgy, hogy közben egy vicces állathangot utánozol, a harmadikat pedig úgy, hogy egy saját szabályt találsz ki. A végén rajzolj új emblémát a képzeletbeli állatnak, amelyik a legügyesebben teljesítette volna a küldetést.
Válassz ki egy megfelelő kinti területet: kertet, udvart vagy közeli parkot. Keress tíz különös nyomot: egy rágott levelet, tollat, kavicsot, saras lábnyomot, rovarrágást vagy más érdekes részletet. Ne gyűjts be élőlényt, inkább készíts róluk fényképet, vagy jegyezd meg, hol találtad őket. Adj mindegyik nyomnak vicces nevet, például Csápos Kekszmorzsa vagy Titokzatos Bokorszörny Nyoma.
Alakíts ki az udvaron vagy a park egy szabad részén rövid pályát: jelölj ki egy rejtekhelyet, három veszélyzónát és egy célpontot. Haladj végig rajta úgy, hogy az első zónában oldalazol, a másodikban békaugrásokkal közlekedsz, a harmadikban pedig csak lassítottan mozoghatsz. Mérd meg, hány perc alatt jutsz célba, majd tervezz új útvonalat, amelyen még különösebb mozdulatokkal haladsz.
Keress három ruhadarabot vagy kendőt, amelyek különböző színűek vagy mintájúak. Állj egy-egy háttér elé – például zöld bokor, világos fal vagy sötét ajtó –, és figyeld meg, melyik ruha segít leginkább beleolvadni a környezetbe. Készíts magadról három fényképet, vagy rajzold le a próbákat. Találj ki hozzájuk neveket és különleges képességeket, például Levélkabátos Lopakodó vagy Pöttyös Villám.
Válassz ki egy hétköznapi tárgyat, például egy kanalat, zoknit, falevelet vagy radírt. Képzeld el, hogy ez a világ legritkább zsákmánya, amelyet csak különleges szabályok szerint lehet megszerezni. Készíts hozzá rövid használati útmutatót rajzokkal: hogyan kell megközelíteni, milyen hangot ad ki, mire kell vigyázni, és mit tud az, aki megkaparintja. Legyen benne legalább egy teljesen képtelen szabály.
Rajzolj egy képzeletbeli állatot, amelyik most leginkább hasonlít rád. Válaszd ki, milyen érzést hordoz: lehet kíváncsi, bátor, félénk, bosszús, izgatott vagy megkönnyebbült. Figyeld meg, hogyan tartja a testét, milyen arca lehet, merre indulna, és mire lenne szüksége. Adj neki nevet, majd írj vagy rajzolj mellé három dolgot: mi történt vele, mit érez ettől, és mi segítene neki egy kicsit jobban lenni. Találj ki számára egy rövid mozdulatsort is, amelytől megnyugszik vagy erőre kap: lehet lassú vállkörzés, három mély levegő, nyújtózás vagy néhány nagy ugrás. Az érzések felismerése és megnevezése segíti, hogy könnyebben megértsd, mi zajlik benned.
CSALÁDDAL MÉG JOBB
Jelöljetek ki egy biztonságos, akadálymentes kinti pályát. Egyikőtök legyen a ragadozó, a többiek pedig zsákmányállatok, de minden körben más mozgással haladjatok: rákjárásban, szökdelve, lassú óriásléptekkel vagy pingvinjárásban. A ragadozó csak akkor indulhat, amikor meghallja a megbeszélt titkos jelzést. Minden kör után cseréljetek szerepet, és találjatok ki új, mókás menekülési módot.
Gyűjtsetek össze néhány hétköznapi tárgyat vagy termést az udvarról: kavicsot, lehullott levelet, tobozt, fűszálat, üres dióhéjat. Rendezzetek belőlük egy képzeletbeli állati büfét, ahol minden fogásnak furcsa neve van. Találjatok ki étlapot, például Harmatos Kavicsropogós vagy Csíkos Levélspagetti, majd egyikőtök legyen a pincér, a többiek pedig különleges étvágyú vendégek. Minden rendelést mozdulatokkal is mutassatok be.
Rakjatok ki több „fészket” párnákból, karikákból, krétával rajzolt körökből vagy pokrócokból. Indítsatok zenére vagy tapsra körbejárást, majd jelzésre mindenki keressen magának fészket. Minden új körben változtassatok a szabályon: csak hátrafelé haladhattok, páros lábon ugorhattok, vagy csak akkor léphettek tovább, ha kiadtatok egy állathangot. Aki kimarad, legyen a következő kör szabályalkotója.
Egy családtag készítsen hangokat úgy, hogy a többiek ne lássák: gyűrjön papírt, kocogtasson kanállal, zörgessen kulccsal, fújjon bele egy üres palackba vagy koppintson egy fára. Találjátok ki, milyen képzeletbeli állat kelthette a hangot, és mutassátok is el a mozgását. A legmulatságosabb lényt válasszátok meg a nap hivatalos neszfelelősének.
Építsetek egyszerű akadálypályát a kertben vagy a nappaliban székekből, pokrócokból, labdákból és párnákból. A pálya végén legyen egy plüssfigura vagy más tárgy, amelyet meg kell menteni. Egy játékos csak akkor érheti el, ha közben eljátssza az általa választott állatot: lehet óvatos róka, ugráló béka, álmos medve vagy elegáns flamingó. A többiek legyenek a természet erői: szélként susogjatok, esőként doboljatok, vagy figyelmeztető madárhangokat adjatok ki.
Válasszatok ruhadarabokat, kendőket, sapkákat vagy biztonságosan használható háztartási kellékeket, és alkossatok belőlük képzeletbeli állati öltözékeket. Találjatok ki minden figurának nevet, élőhelyet és különös képességet. Vonuljatok végig egy kijelölt „erdei kifutón”, miközben valaki narrátorként bemutatja a szereplőket. Legyen köztük olyan is, amelyik például csak hátrafelé járva tud tapsolni, vagy kizárólag gumicsizmában érzi magát bátornak.
Válasszatok különböző érzéseket: örömöt, félelmet, dühöt, irigységet, csalódottságot, megkönnyebbülést vagy büszkeséget. Egy családtag húzzon egy érzést, majd szavak nélkül mutassa el testtartással, arccal és mozdulatokkal. Találjátok ki, mit érezhet, és mondjatok olyan helyzetet is, amikor egy állat vagy ember átélheti ugyanezt. Ezután beszéljétek meg, mi segíthet annak, aki ezt az érzést éli át. A félelemmel küzdőnek mondhattok bátorító szavakat, a szomorú figurának kitalálhattok vigasztaló gesztust, a dühösnek pedig ajánlhattok egy kis időt, mozgást vagy nyugodt levegővételt. Cseréljetek szerepet, hogy mindenki lehessen érzésmutató és érzelemnyomozó is.
Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.
EGYEDÜL IS MENNI FOG
Írj fel kis papírokra öt bosszantó, de hétköznapi helyzetet, például: „eltűnt a kedvenc zoknim” vagy „mindig elolvad a fagyim”. Mindegyikhez találj ki egy nevetséges, varázslatos megoldást. Rajzold le azt is, milyen eszközzel lehetne végrehajtani a varázslatot: lehet például csiklandozó toll, visszafelé járó óra vagy önmagát kereső zoknipár.
Menj ki az udvarra, kertbe vagy egy közeli parkba, és keress öt nyomot, amelyet akár egy láthatatlan lény is hagyhatott volna. Lehet ez különös levél, repedés a járdán, összegömbölyödött fűszál vagy elgurult kavics. Adj mindegyik nyomnak nevet, majd rajzolj hozzá egy képzeletbeli lényt, amely szerinted hagyhatta.
Jelölj ki egy rövid, biztonságos kinti útvonalat. Találj ki rajta öt különféle mozgásos feladatot: lépkedj lábujjhegyen egy szakaszon, ugorj át képzeletbeli tócsa fölött, kerülj meg egy fát fordulattal, sétálj hátrafelé néhány lépést, majd érkezz meg egy győzelmi pózba. Minden állomás kapjon olyan nevet, amely egy varázslatos próbatételre illik.
Készíts egyetlen lapból összehajtható mini útmutatót egy olyan segítőnek, aki mindig rosszkor érkezik, de nagyon igyekszik. Találd ki, milyen szabályokat kellene betartania, és illusztráld a legmulatságosabb hibáit. Például rajzold le, mi történik, ha esernyőt hoz napsütésben, vagy ha egy macskát próbál meg korcsolyázni tanítani.
Rajzolj krétával kinti ugróiskolát, de számok helyett írj bele mókás varázsszavakat vagy saját kitalált szótagokat. Ugrás közben mondd ki azt a szót, amelyik mezőre érkeztél. A második körben változtass a szabályon: a rövid szavaknál guggolj le, a hosszúaknál fordulj egyet, a vicces hangzásúaknál pedig találj ki hozzá egy mozdulatot.
Válassz három tárgyat, amelyekkel hangot lehet kelteni, például fakanalat, dobozt és papírt. Találj ki háromféle varázshangot: egyet az eltűnéshez, egyet a megjelenéshez és egyet egy elrontott bűbájhoz. Rögzítsd magadnak emlékezetből a hangok sorrendjét, majd később próbáld eljátszani őket úgy, mintha egy láthatatlan történet hanghatásait készítenéd.
CSALÁDDAL MÉG JOBB
Mindenki találjon ki egy teljesen ártalmatlan, vicces átkot, például hogy valaki minden mondat végén csak állatnevet mondhat, vagy amelynek hatására a zoknik mindig párban maradnak. Írjátok fel őket cetlikre, hajtsátok össze, majd húzzatok. Játsszatok néhány percig úgy, mintha a kihúzott átok valóban működne, aztán találjátok ki közösen az ellenszerét.
Menjetek ki a kertbe, udvarra vagy parkba, és válasszatok ki egy nyitott, biztonságos területet. Egy játékos legyen a varázsló, a többiek pedig különleges szobrokká dermedjenek. A varázsló próbálja megnevettetni őket szavakkal, furcsa járással vagy mozdulatokkal, de érintés nélkül. Aki elneveti magát vagy megmozdul, egy új, vicces mozdulattal térhet vissza a játékba.
Jelöljetek ki kint egy rövid pályát két fordulóponttal. Mindenki másféle különös járással teljesítse: lehet óriáslépés, apró topogás, oldalazás, lassított felvétel vagy rugózó szökdelés. A következő játékosnak meg kell ismételnie az előző játékos mozgását, majd hozzá kell adnia egy sajátot. Addig folytassátok, amíg már olyan hosszú nem lesz a mozdulatsor, hogy alig tudjátok nevetés nélkül végigcsinálni.
Gyűjtsetek össze otthon néhány hétköznapi tárgyat. Rakjátok őket egy asztalra, és találjátok ki, milyen varázserővel rendelkeznek. Egy fakanál lehet például gondolatkavaró pálca, egy kulcs ajtók helyett titkos dalokat nyithat, egy szűrő pedig eltüntetheti a rosszkedvet. Készítsetek hozzájuk rövid múzeumi feliratokat, majd egyikőtök legyen a tárlatvezető.
Rejtsetek el a kertben vagy a lakás több pontján néhány papírcetlit, amelyeken egy-egy furcsa feladat szerepel. Lehet például három békaugrás, egy közös robotmozdulat, egy kimondottan komoly arc vagy egy tíz másodperces néma tánc. Keressétek meg a cetliket, és teljesítsétek őket sorrendben, mert csak így szabadíthatjátok ki a képzeletbeli szereplőt a varázslatból.
Osszatok szerepeket: legyen köztetek műsorvezető, varázstárgy-bemutató és vásárló. Találjatok ki olyan csodaszert, amelynek igazán különös mellékhatásai vannak, például egy fésűt, amely csak kedden fésül, vagy egy bögrét, amely versben kéri a teát. Készítsetek egy rövid reklámjelenetet, majd játsszátok el úgy is, mintha nagyon komoly televíziós műsorban szerepelnétek.
Olvasd el vagy hallgasd meg a verset itt.
EGYEDÜL IS MENNI FOG
Keress öt apró, biztonságosan felhasználható tárgyat a lakásban vagy a kertben: például kupakot, falevelet, kavicsot, fonaldarabot, papírgurigát. Képzeld el, hogy mindegyik egy különleges gubóból érkezett üzenet, majd rajzolj hozzájuk saját jeleket egy papírra. A jelekből alkoss titkos üzenetet, és próbáld meg másnap is megfejteni.
Rajzolj krétával az udvarra vagy a járdára kacskaringós ösvényt, amelyen apró körök (mákpöttyök) vezetnek végig. Haladj rajta különböző szabályokkal: az egyik pöttyre egy lábbal lépj, a következőre fordulj meg, a harmadiknál guggolj le, a negyediknél találj ki egy furcsa állathangot. Hányszor tudsz végigmenni hiba nélkül?
Menj ki egy szelesebb napon, és figyeld meg, hogyan mozgatja a szél a füvet, a leveleket vagy a ruhaszárítón lógó textilt. Találj ki egy rövid táncot, amelyben először apró mákszem vagy, aztán növekvő növény, végül könnyű, repülő gubó. Ismételd el a táncot lassú, majd egészen gyors változatban is.
Készíts képzeletbeli étlapot egy olyan étteremnek, ahol minden fogás mákszemnyi vagy gubó alakú. Rajzolj rá legalább öt ételt, és adj nekik vicces neveket, például Gubóburger, Pöttyös Holdleves vagy Szökkenő Mákpalacsinta. Írj mindegyikhez egy mondatot arról, milyen íze lenne.
Keress a környezetedben tíz pöttyös, szemcsés vagy apró mintás dolgot. Lehet ilyen egy kavics, egy levél, egy textil, egy gyümölcs héja vagy egy járdalap mintázata. Rajzolj le közülük hármat úgy, hogy nagyon közelről, óriásira nagyítva ábrázolod őket.
Állíts össze hat mozdulatból álló mozgássort: legyen benne összegömbölyödés, lassú kibújás, nyújtózkodás, forgás, szökdelés és egy saját magad által kitalált gubómozdulat. Mondd ki minden mozdulatnál, mi történik veled: például „összezsugorodom”, „megreped a burkom”, „kigurulok a világba”. Végezd el a sort háromszor, minden alkalommal más tempóban.
CSALÁDDAL MÉG JOBB
Tegyetek az asztalra néhány könnyű tárgyat: papírgolyót, vattapamacsot vagy összegyűrt szalvétadarabot. Mindenki kapjon egy kanalat, és próbáljátok meg a „mákpöttyöket” egy kijelölt tálba vagy dobozba terelni. Ne kézzel nyúljatok hozzájuk, csak fújással vagy a kanál segítségével mozgassátok őket. A végén találjatok ki nevet a győztesnek, például Pöttyterelő Bajnok.
Jelöljetek ki a kertben, udvaron vagy parkban egy indulóhelyet és egy menedéket. Tegyetek közéjük néhány „veszélyzónát” pokróccal, kötéllel, krétakörrel vagy egyszerűen kijelölt területekkel. Egy plüssállat vagy labda legyen az elveszett gubó, amelyet úgy kell eljuttatnotok a menedékbe, hogy minden zónán másképp haladtok át: oldalazva, párokban összekapaszkodva, hátrafelé lépegetve vagy lassított felvételként.
Válasszatok ki néhány egyszerű kelléket: takarót, párnát, papírgurigát, fakanalat vagy sapkát. Találjatok ki egy rövid jelenetet, amelyben valaki egy különös gubót talál, de senki sem tudja, mi lakik benne. Osszatok szerepeket, és minden szereplőnek legyen egy jellegzetes mozdulata vagy hangja. Játsszátok el kétszer: először komolyan, másodszor annyira viccesen, amennyire csak tudjátok.
Mindenki rajzoljon egy családtagról portrét, de vonalak helyett kizárólag pöttyöket, apró köröket és spirálokat használjon. Ne mondjátok meg előre, kit ábrázoltok. Tegyétek ki a rajzokat, majd próbáljátok kitalálni, ki kicsoda, és mondjátok el, melyik részlet árulkodott róla.
Jelöljetek ki egy rövid kinti pályát, amelyen legalább négy állomás van. Az elsőn békaugrásokkal haladjatok, a másodikon egyensúlyozzatok egy kijelölt vonalon, a harmadikon dobjatok célba egy puha labdával, a negyediken pedig találjatok ki egy hárommozdulatos győzelmi táncot. Mindenki válassza ki a saját legviccesebb teljesítését, a többiek pedig utánozzák.
Alkossatok közösen egy olyan szerkezetet újrahasználható holmikból, amelyet egy apró gubólakó használhatna. Készülhet papírdobozból, gurigából, kupakokból, fonalból vagy falevelekből. Döntsétek el, mire való: például mákszem-gyűjtő gép, esőfelhő-kergető vagy titkos hangfordító. Végül mutassátok be egymásnak, hogyan működik, és ki milyen feladatot kapna mellette.
Olvasd el vagy hallgasd meg a verset itt.
EGYEDÜL IS MENNI FOG
Csókálló varázsszerek
Keress öt apró, biztonságosan használható tárgyat vagy termést: például tollat, levelet, kavicsot, gombot, virágszirmot. Találj ki mindegyikhez egy különleges, csókálló varázserőt, és készíts nekik címkét papírból. Döntsd el, melyik szer mire való: például a nevetés megállítására, a túl sok puszi elhárítására vagy a komolykodás gyógyítására.
Nevetés-visszhang
Állj az udvaron, a kertben vagy egy park biztonságos részén, és találj ki három furcsa nevetést. Próbáld ki, hogyan hangzik a robotnevetés, a békanevetés és a titkosügynök-nevetés, majd figyeld meg, melyik visszhangzik a legviccesebben a falakról vagy a fák között. Végül találj ki egy olyan nevetést, amely szerinted még egy átkot is megzavarhatna.
Pusziellenes mozdulatsor
Találj ki hat mozdulatot, amelyekkel egy képzeletbeli, repülő puszi elől lehet kitérni: például oldalra szökkenést, leguggolást, forgást, hátralépést, magasra nyújtózást és szoborrá dermedést. Rakd sorba a mozdulatokat, majd végezd el őket háromszor egymás után. A harmadik körben gyorsíts, de ügyelj rá, hogy legyen körülötted elég hely.
Varázsszó-labor
Írj fel kis papírokra hét hétköznapi szót, például: kanál, zokni, felhő, görögdinnye, kapu, bicikli, csiga. Húzz ki kettőt, és gyúrd össze őket egy új varázsszóvá, például csikapu vagy zoknyihe. Mondd ki mindegyiket háromféle hangon: suttogva, királyian és úgy, mintha éppen most fedezted volna fel.
Fordított napfény
Menj ki napos időben, és keress három olyan helyet, ahol különösen érdekes a fény: egy levél alatt, kerítés mellett vagy egy pad árnyékában. Nézd meg, hogyan változik a világ, ha leguggolsz, lefekszel a fűre, vagy egy kézzel kis „tetőt” tartasz a szemed fölé. Találj ki mindegyik helyhez egy képzeletbeli országnevet és egy furcsa szabályt.
Bűbájos célbadobás
Állíts fel három célpontot különböző távolságban: például vödröt, dobozt és egy krétával rajzolt kört. Dobj beléjük puha labdát, összegyűrt zoknit vagy fenyőtobozt, és minden sikeres dobás után mondj egy ártalmatlan, vicces ellenvarázslatot. Találj ki olyan mondatokat, amelyek rímelnek, de semmit sem jelentenek, például: „Puszifutam, csiganyugalom.”
CSALÁDDAL MÉG JOBB
Csókálló divatbemutató
Válasszatok otthoni ruhadarabokat és kiegészítőket: kalapot, sálat, napszemüveget, kendőt vagy nagy pulóvert. Készítsetek olyan öltözéket, amely állítólag megvéd a túlzott puszizástól, majd rendezzetek divatbemutatót a nappaliban vagy a teraszon. Mindenki mutassa be a saját találmányát egy komoly hangú, de teljesen képtelen reklámszöveggel.
Láthatatlan puszilabda
Álljatok körbe, és képzeljetek el egy láthatatlan labdát, amely néha puszivá, néha buborékká, néha pedig pattogó sündisznóvá változik. Dobjátok tovább úgy, mintha nagyon könnyű lenne, majd úgy, mintha óriási és nehéz volna. Figyeljétek egymás mozdulatait, és változtassatok a játék szabályain, amikor valaki új formát nevez meg.
Átokmentő staféta
Jelöljetek ki a kertben vagy a parkban egy rajtot és egy célt. Vigyetek végig egy puha tárgyat, például labdát vagy plüssfigurát úgy, hogy minden családtag másképp mozog: egyikőtök oldalazva, másikótok óriáslépésekkel, valaki pedig pingvinjárásban. A célhoz érve találjatok ki közösen egy rövid ellenvarázslatot, majd induljon a következő kör új mozgásformákkal.
Kacagásdetektívek
Üljetek le egymással szemben, és egyikőtök kezdjen el egy teljesen komoly mondatot mondani egy nevetséges témáról, például arról, hogyan kell helyesen megfésülni egy banánt. A többiek próbáljanak komoly arcot vágni. Aki elneveti magát, válasszon egy új témát, és kezdje a következő kört.
Varázsfőzőverseny
Válasszatok ki néhány egyszerű, ehető hozzávalót a család segítségével, például gyümölcsöt, kekszet, joghurtot vagy szendvicshez való zöldségeket. Készítsetek belőlük valamilyen fantáziadús nevű uzsonnát, és adjatok neki olyan nevet, amely illene egy varázslótanonc szakácskönyvébe. Kóstoljátok meg egymás alkotásait, és találjátok ki, milyen különleges képességet adna az étel.
Kifordított jelenetek
Húzzatok cetliket, amelyekre hétköznapi helyzetek kerülnek: reggeli készülődés, fogmosás, boltba indulás vagy lefekvés. Játsszátok el őket fordítva, mintha minden szereplő egy csókálló átok miatt furcsán viselkedne: a fogkefe kérne fogat, a cipő keresné a lábat, a takaró pedig altatódalt énekelne. Cseréljetek szerepet minden új jelenetnél.
Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.
Válassz ki néhány tiszta, különböző zoknit, és rendezd el őket egy asztalon, mintha egy titkos nyomozóiroda lakói lennének. Adj mindegyiknek nevet, különleges képességet és egy furcsa eltűnési helyszínt. Készíts három rövid nyomot rajzban vagy papírfecniken, amely elvezet a zokni párjához.
Keress néhány ruhacsipeszt és egy kartonlapot vagy vastag papírt. Vágj ki és rajzolj rájuk szemeket, fogakat, sapkát vagy bajuszt, majd találj ki mindegyiknek különös járást. Mozgasd őket az asztalon, a padlón vagy egy kifeszített fonalon, és adj elő velük egy rövid, lehetőleg nagyon komoly hangvételű szörnytanácskozást.
Gyűrj össze egy tiszta zoknit labdává, és menj ki az udvarra, kertbe vagy egy közeli parkba. Jelölj ki három célpontot, például egy fa tövét, egy krétával rajzolt kört és egy pad lábát. Dobd vagy rúgd a zoknilabdát feléjük különböző távolságból, és minden találat után adj a dobásnak vicces nevet, például Csavaros Csuka vagy Repülő Fuszekli.
Készíts papírból mikrofont, majd találj ki egy rádióműsort a páratlan tárgyak számára. Mutasd be a vendégeket, például a fél pár kesztyűt, az eltűnt palackoz tartozó kupakot vagy a gazdátlan gombot. Kérdezd ki őket, hol jártak, és rögtönözz nekik reklámot is, például a világ legtartósabb zoknicsipeszéről.
Válassz egy szabad helyet a szobában vagy kint a füvön, és találj ki egy rövid mozdulatsort. Kezdd lassú körözéssel, folytasd guggolással, majd ugorj oldalra és állj meg szoborpózban. Ismételd el úgy, mintha egy különös mosógép dobja forgatna, de mindig te irányítanád, mikor lassítasz és mikor gyorsítasz.
Osszátok ki a szerepeket: legyen műsorvezető, riporter, szakértő és híres vendég. Találjatok ki egy élő adást, amelyben egy zokni eltűnésének rejtélyéről számoltok be. Használjatok tiszta ruhadarabokat kellékként, és vágjatok közben olyan komoly arcot, mintha valóban országos jelentőségű ügyet oldanátok meg.
Válogassatok össze több pár tiszta zoknit, majd keverjétek össze őket egy kosárban. Válasszatok két kijelölt pontot az udvaron vagy a lakás tágasabb részén, és induljatok felváltva a kosárhoz. Keressetek egy párt, vigyétek a célhoz, majd adjátok át a helyet a következő játékosnak. Ne a gyorsaság legyen az egyetlen cél: találjatok ki minden zoknipárnak egy rövid, mókás bemutatkozást is.
Feszítsetek ki egy madzagot két szék, faág vagy más stabil pont között. Írjatok kis papírokra titkos üzeneteket vagy vicces feladatokat, például „járj úgy három lépést, mint egy fáradt pingvin”. Csipesszel rögzítsétek az üzeneteket a madzagra, majd felváltva húzzatok egyet és teljesítsétek, amit találtatok.
Jelöljetek ki kint egy kis focipályát két táskával, pulóverrel vagy krétavonallal. Játsszatok puha labdával, és mindenki válasszon magának egy zoknicsapatnevet, például Csíkos Villámok vagy Bátor Bokazoknik. Minden gólnál ünnepeljetek egy előre kitalált mozdulattal, például három taps, egy fordulás és egy szuperhős-póz.
Gyűjtsetek össze néhány tiszta, már nem használt zoknit, gombot, fonaldarabot, papírt és csipeszt. Készítsetek belőlük olyan találmánytervet, amely egy különös fióklakó életét könnyíti meg: lehet például zoknikereső radar, automatikus szagtalanító sisak vagy guruló uzsonnatartó. Rajzoljátok le, nevezzétek el, majd mutassátok be egymásnak reklámműsor formájában.
Olvasd el vagy hallgasd meg a verset itt.
EGYEDÜL IS MENNI FOG
Válassz ki a kertben, az udvaron vagy a parkban három biztonságos pontot, például egy padot, fát és kaput. Találj ki egy titkos szabályt: az egyik helyhez mindig mész, a másiktól mindig jössz, a harmadiknál pedig csak oldalazva közlekedhetsz. Mondd ki hangosan minden induláskor, honnan hová tartasz.
Találj ki két mozdulatot a megyek és két mozdulatot a jövök szóra. Legyen például a megyek nagy lépegetés vagy lassú hátrálás, a jövök pedig tapsolós szökdelés vagy robotjárás. Indíts el egy kedvenc zenét, és válts mozdulatot minden alkalommal, amikor magadban kimondod valamelyik szót.
Válassz ki öt tárgyat a szobádban, például egy zoknit, kanalat, könyvet, labdát és párnát. Adj nekik vicces neveket, majd döntsd el, kihez mennél szívesen, és kitől jönnél inkább el. Rajzolj hozzájuk apró beszédbuborékokat, amelyekből kiderül, hogyan hívogatnak vagy búcsúztatnak.
Gyűjts öt különböző kavicsot vagy termést, és adj nekik szerepet: legyen köztük egy nagymama, egy titkos barát, egy házsártos macska és egy habcsókőr. Rakd őket egymástól néhány lépésre, majd guríts vagy dobj egy puha labdát egyiküktől a másikhoz. Minden gurításnál mondj egy mondatot a labda útjáról: kitől jön, és kihez megy.
Sétálj végig egy rövid, jól ismert útvonalon a lakásban vagy a kertben úgy, mintha egy különös országba érkeznél. Nevezd át a helyszíneket, például a konyha legyen Felhőállomás, a kapu pedig Krumplikikötő. Meséld el magadnak, hogy honnan jössz, hová mész, és milyen különös dolgot viszel magaddal.
CSALÁDDAL MÉG JOBB
Válasszatok ki egy kijelölt helyet a kertben, parkban vagy lakásban, ahol egy játékos várakozik. A többiek különböző pontokról induljanak felé, de csak akkor közeledjenek, ha a várakozó mond egy vicces hívószót, például habcsók, rakétaorr vagy gumicsizma. Cseréljetek szerepet minden kör után.
Készítsetek papírból egyszerű útleveleket, és minden családtag írjon bele két kitalált úti célt. Húzzatok egy-egy célt, majd találjátok ki, kihez mentek oda, és kitől jöttök vissza. Pecsétek helyett rajzoljatok bele furcsa jeleket, például egy bajuszos napot vagy egy hatlábú bőröndöt.
Menjetek ki egy parkba vagy kertbe, és jelöljetek ki több biztonságos állomást. Egy családtag álljon minden ponton, és adjon ki különleges hívóhangot, például bagolyhuhogást, űrlénycsipogást vagy operaéneket. A többiek induljanak felé, majd mondják el: „Hozzád jövök, mert vársz engem.” Ezután váltsátok a hívót.
Készítsetek egy apró, ártalmatlan „csomagot” papírból vagy egy plüssfigurából. Találjátok ki, hogy a csomag honnan érkezik, ki várja, és miért olyan fontos, hogy odaérjen. Vigyétek végig egymásnak váltva egy kijelölt kinti útvonalon: legyen benne óvatos lépegetés, nagy ugrás, lassú kúszás vagy vicces tyúklépés.
Üljetek körbe, és válasszatok egy családtagot, aki rövid ideig a „várakozó” szerepét kapja. Mindenki mondjon róla egy kedves vagy mókás dolgot, ami miatt szívesen menne hozzá, például mert finom palacsintát süt, jól tud grimaszolni, vagy mindig ismeri a legjobb búvóhelyet. Ezután válasszatok új várakozót, hogy mindenki sorra kerüljön.
Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.
EGYEDÜL IS MENNI FOG
Keress a lakásban vagy a kertben három olyan helyet, amelyről elsőre azt gondolnád, hogy nincs ott semmi: egy üres polcot, egy bögrét, egy kapualjat vagy egy dobozt. Rajzold körbe őket egy papíron, majd adj mindegyiknek múzeumi nevet és írj alájuk egy-egy furcsa tárlatismertetőt.
Menj ki egy biztonságos, ismerős helyre, állj meg három különböző ponton, és fütyüld vagy dúdoljd ugyanazt a rövid dallamot. Figyeld meg, hol hallod másképp a hangodat, majd rajzolj egy egyszerű térképet arról, melyik hely legyen a Suttogó Sarok, a Visszhangzug és a Hangos Birodalom.
Nézz körül egy szobában, és képzeld el, mi történne, ha eltűnne belőle valami láthatatlan dolog: például az ajtók mögötti tér, a bögrék belseje vagy a székek alatti hely. Válassz ki egyet, és készíts róla képregényt négy képkockában.
Jelölj ki a kertben vagy az udvaron öt pontot, amelyek között különböző módokon közlekedhetsz. Sétálj az elsőhöz nesztelenül, a másodikhoz óriásléptekkel, a harmadikhoz cikcakkban, a negyedikhez lassított felvételként, az ötödikhez pedig úgy, mintha erős szél fújna.
Keress egy apró dobozt, borítékot vagy cipzáras tasakot, és alakítsd át képzeletbeli hellyé. Tegyél bele három pici tárgyat, majd találj ki hozzá szabályokat: ki léphet be, mit lehet ott hallani, és mitől változik meg a hely mérete.
Ülj le nyitott ablaknál, a kertben vagy egy park biztonságos részén. Hallgass meg öt különböző hangot, és mindegyikhez találj ki egy karmesteri mozdulatot, majd vezényeld le magadnak a saját néma hangversenyedet.
Válassz ki öt hétköznapi helyet a lakásban vagy az udvaron. Nevezd át őket képzeletbeli falurészekké, például Kifli-kanyar, Papucshegy vagy Titkos Pókháló tér, majd készíts hozzájuk névtáblákat papírból.
Keress egy üresnek tűnő területet a szobában vagy a kertben. Járd körbe úgy, hogy minden körben más mozdulattal töltöd ki a helyet: terpeszben lépkedve, guggolva, lábujjhegyen, oldalazva és egyensúlyozva.
CSALÁDDAL MÉG JOBB
Üljetek körbe, és válasszatok ki egy közös helyet, például a nappalit, az erkélyt vagy a kert egyik sarkát. Húzzatok szerepeket, és mondjátok el, miért lenne fontos nektek az a hely, majd keressetek olyan megoldást, amelyben mindenki talál magának helyet.
Rendezzetek be egy képzeletbeli boltot, ahol csak olyan dolgokat lehet árulni, amelyek valójában nem foghatók meg. Találjatok ki árucikkeket, például egy kanál csöndet, három méter bátorságot vagy egy marék jókedvet, majd játsszátok el az eladást furcsa pénznemekkel, például tapsokkal vagy grimaszokkal.
Jelöljetek ki egy biztonságos játékteret, és válasszatok egy füttyrablót. Fussatok szabadon, de amikor a füttyrabló megérint valakit, az csak akkor szabadulhat, ha a többiek közösen elfütyülnek vagy eldúdolnak neki egy rövid dallamot.
Gyűjtsetek össze néhány biztonságos tárgyat, például bögrét, dobozt, labdát és papírzacskót. Tegyetek fel egymásnak villámkérdéseket arról, mi lehet bennük, alattuk, mögöttük vagy körülöttük, majd találjatok ki minél képtelenebb válaszokat.
Válasszatok egy rövid útvonalat a házban, a kertben vagy a környéken. Vezessétek végig egymást rajta felváltva, de mindenki különös idegenvezető legyen: például álmos csillagász, morgós varjú vagy túl lelkes felfedező.
Álljatok szétszóródva az udvaron vagy egy tágas szobában. Mondjatok egy-egy helynevet, például Hegy, Híd, Barlang vagy Piac, majd mindenki fusson egy új helyre, és merevedjen szoborrá úgy, ahogyan szerinte az adott hely kinézne vagy mozogna.
Rakjatok ki a földre gallyakból, kövekből, párnákból vagy papírcsíkokból egy nagy közös alkotást. Ne döntsétek el előre, mi készül, hanem mindenki csak egy új részletet tegyen hozzá, és a végén adjatok nevet annak a különös valaminek, ami létrejött.
Válasszatok ki otthoni, biztonságosan használható hangkeltő tárgyakat, például fakanalat, papírt, dobozt vagy kulcscsomót. Készítsetek közös ritmust, amely először távolról érkezik, aztán egyre közelebb kerül, végül pedig hirtelen teljes csendbe vált.
Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.
EGYEDÜL IS MENNI FOG
Válassz ki egy biztonságos, ismerős kinti helyet, például a kertet, az udvart vagy egy közeli parkot. Keress öt olyan pontot, ahonnan ugyanaz a fa, pad vagy ház teljesen másnak látszik, majd adj mindegyik nézőpontnak vicces nevet, például Hangyaállás vagy Óriáskilátó.
Vegyél elő egy kartonlapot, és vágj rá egy tenyérnyi lyukat. Tartsd magad elé, és a lapon át keresd meg a környék legérdekesebb apró részleteit: egy különös levélformát, rozsdafoltot, felhőt vagy kavicsot, majd rajzold le csak azt a kis kivágatot, amit láttál.
Menj ki egy füves, biztonságos helyre, és találj ki mozdulatokat a táj elemeihez. Nyújtózz magasra, mint egy hegycsúcs, gurulj össze, mint egy kavics, hajladozz, mint a szélben álló fa, majd állíts össze belőlük egy rövid, legalább nyolcmozdulatos tornasort.
Nézz körül odakint, és keress legalább tíz színt, amelyeknek új nevet adhatsz. Ne egyszerűen zöldet vagy kéket mondj, hanem találj ki olyanokat, mint Uborkahéj-zöld, Eső Előtti Szürke vagy Fagylaltpapír-rózsaszín, majd készíts hozzájuk színmintát ceruzával vagy festékkel.
Keress egy olyan helyet, ahonnan érdekes részlet látszik, és készíts hozzá természetes képkeretet gallyakból, levelekből vagy kavicsokból. Ne szedd le az élő növényeket, inkább a földön talált dolgokat használd, és a végén találd ki, milyen címe lehetne a látványodnak.
Jelölj ki egy rövid, jól belátható útvonalat a kertben vagy az udvaron. Tedd meg úgy, hogy minden lépésednél lassan számolj háromig, közben pedig próbálj meg minél több apró változást észrevenni: hangot, illatot, mozgást vagy mintázatot.
Válassz ki három hétköznapi tárgyat, például egy kavicsot, falevelet és kupakot. Rendezd el őket úgy, mintha egy híres tájkép apró szereplői lennének, majd találj ki nekik mókás neveket és egy-egy mondatot arról, miért kerültek éppen oda.
Készíts három apró papírcetlit különböző kérdésekkel, például: Mit látnál innen egy madár szemével? vagy Milyen titkot őriz ez a bokor? Tedd a cetliket egy kalapba, húzz egyet, és válaszolj rá szóban úgy, mintha a környezetedben lévő táj adná a választ.
CSALÁDDAL MÉG JOBB
Jelöljetek ki a kertben, parkban vagy játszótéren négy biztonságos megállót. Minden állomáson nézzetek ugyanabba az irányba, és mondjátok el, ki mit vesz észre elsőként, majd fussatok vagy sétáljatok tovább a következő ponthoz.
Válasszatok egy szép vagy különös szabadtéri helyszínt, és álljatok be közösen úgy, mintha egy képeslap szereplői lennétek. Legyen valaki fa, valaki felhő, valaki turista, valaki pedig egy egészen váratlan figura, például panaszkodó kavics vagy táncoló bokor, aztán cseréljetek szerepet.
Készítsetek elő néhány biztonságos, otthoni falatot vagy italt, például gyümölcsdarabokat, limonádét, sajtot vagy kekszet. Kóstoljátok meg csukott szemmel, és mindenki mondja el, milyen tájhoz hasonlítja az ízt: erdőhöz, tengerparthoz, hegytetőhöz vagy egy képzeletbeli bolygóhoz.
Az egyik családtag válasszon ki a környéken egy látványos részletet, és csak három furcsa utalást mondjon róla. Induljatok el együtt megkeresni, de mindenki csak akkor tippelhet, ha előtte végrehajt egy mozgásos feladatot, például öt békaugrást, egy lassú forgást vagy tíz óriáslépést.
Tegyetek az asztalra vagy a fűbe egy egyszerű tárgyat, például egy bögrét, labdát vagy kalapot. Mindenki készítsen róla rajzot teljesen más szabállyal: valaki csak egyenes vonalakat használjon, valaki csak pöttyöket, valaki pedig úgy rajzolja meg, mintha az tárgy éppen valami szuperhős lenne.
Jelöljetek ki két területet: az egyik legyen a Hegy, a másik a Völgy. A fogó kiáltson egyet a két szó közül, a többiek pedig csak az adott helyre menekülhetnek úgy, hogy a Hegy felé felfelé mászó mozdulatokkal, a Völgy felé pedig lassú, kanyargó lépésekkel haladjanak.
Álljatok körbe, és válasszatok mindannyian egy tájhangot: szélzúgást, patakcsobogást, madárhangot, dörgést vagy zizegő levelet. Egy családtag legyen a karmester, és mutassa, ki szólaljon meg halkan, hangosan, gyorsan vagy lassan, majd cseréljetek karmestert.
Találjatok ki egy rövid családi sétát a közelben, amelyen mindenki valamilyen különös szabályt vezethet be. Valaki csak óriáslépésben közlekedhet, valaki minden piros tárgynál megáll, valaki pedig idegenvezetőként teljesen képtelen történeteket mond a látott helyekről.
Olvasd el vagy hallgasd meg a verset itt.
EGYEDÜL IS MENNI FOG
Találj ki öt mozdulatot a gyomrodban repkedő képzeletbeli pillangóknak: lebbenj, fordulj, szökdécselj, guggolj le, majd nyújtózz magasra. Rakd őket sorrendbe, és ismételd el a mozdulatsort háromszor, minden körben egy kicsit viccesebben.
Keress a lakásban vagy a kertben öt apró tárgyat, amelyek szerinted különböző érzéseket mutatnak. Válassz például egy vidám, egy mérges, egy félénk, egy bátor és egy meglepődött tárgyat, majd rendezd őket sorba úgy, mintha titkos üzenetet küldenének.
Rajzolj krétával vagy alakíts ki természetes tárgyakból rövid pályát az udvaron, a kertben vagy a parkban. Haladj végig rajta úgy, hogy minden állomásnál más ritmusban mozogsz: lassan lépegetsz, gyorsan szaladsz, egy lábon ugrálsz, majd óriási léptekkel mész tovább.
Rajzolj vagy gyurmázz három elképzelt lényt, akik akkor költöznek a gyomorba, amikor valaki izgul, örül vagy zavarban van. Adj nekik mókás nevet, és találd ki, mit csinálnak ott: például csúszdáznak, dobolnak vagy buborékot fújnak.
Keverj magadnak biztonságos, alkoholmentes nyári italötletet vízből, citromkarikából, mentából vagy gyümölcsdarabokból, ha van rá lehetőséged. Adj neki fantázianevet, például Pirulás Elleni Pitypangital vagy Bátorságbuborék, és készíts hozzá rajzolt címkét.
Menj ki egy biztonságos közeli helyre, és keress öt olyan dolgot, amelynek szerinted hangulata van. Figyeld meg például a szélfútta fát, a rohanó hangyát, a fényes pocsolyát vagy a komoly padot, majd találj ki mindegyikhez egy-egy rövid, vicces gondolatot.
CSALÁDDAL MÉG JOBB
Jelöljetek ki egy rövid futópályát a kertben, udvaron vagy parkban. Minden kör előtt húzzatok egy cetlit egy érzés nevével, és úgy teljesítsétek a távot: az öröm lehet szökdelés, a félelem lehet lábujjhegyes osonás, a düh lehet óriáslépés, a meglepetés pedig hirtelen megállás.
Készítsetek papírból néhány lepkét, és fújjátok vagy legyezzétek őket a földön kijelölt célvonal felé. Használjatok kartonlapot vagy papírtányért legyezőnek, és mérjétek, ki tudja a lepkéjét a legkevesebb fújással célba juttatni.
Válasszatok egy hétköznapi tárgyat, például egy kanalat, zoknit vagy locsolókannát, és készítsetek hozzá rövid reklámot. Találjátok ki, hogyan segít ez a tárgy, amikor valaki zavarban van, majd adjátok elő túlzó, vicces hangon.
Válasszatok ki különféle hangokat tapsolással, dobbantással, asztalkopogtatással vagy kanálzenével. Egy családtag legyen a karmester, aki lassú, gyors, izgatott vagy álmos szívdobbanásritmust mutat, a többiek pedig utánozzák.
Játsszatok el egy jelenetet a szabadban, amelyben mindenki valaki másnak adja ki magát: lehettek híres lepkekutatók, titkos ügynökök vagy egy különös park lakói. Beszéljetek egymással kitalált neveken, és próbáljátok meg kideríteni, ki milyen szerepet választott.
Üljetek vagy álljatok körbe, és meséljetek közösen egy olyan történetet, amelyben az érzelmek hullámvasúton utaznak. Mindenki mondjon egy mondatot, de előtte húzzon egy kártyát: a kártyán lehet például nevetés, meglepetés, bátorság vagy bosszúság, és ennek az érzésnek meg kell jelennie a folytatásban.