ZSÁKMÁNYÁLLAT – szórakoztató feladatok nyárra
Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.
EGYEDÜL IS MENNI FOG
Készíts magadnak három papírjelvényt: gyorsaság, észrevétlenség és találékonyság. Válassz ki a lakásban vagy az udvaron öt apró tárgyat, amelyek „zsákmánynak” számítanak, majd szerezz meg mindegyikért egy jelvényt: az elsőt úgy, hogy csak lábujjhegyen közelítesz hozzá, a másodikat úgy, hogy közben egy vicces állathangot utánozol, a harmadikat pedig úgy, hogy egy saját szabályt találsz ki. A végén rajzolj új emblémát a képzeletbeli állatnak, amelyik a legügyesebben teljesítette volna a küldetést.
Válassz ki egy megfelelő kinti területet: kertet, udvart vagy közeli parkot. Keress tíz különös nyomot: egy rágott levelet, tollat, kavicsot, saras lábnyomot, rovarrágást vagy más érdekes részletet. Ne gyűjts be élőlényt, inkább készíts róluk fényképet, vagy jegyezd meg, hol találtad őket. Adj mindegyik nyomnak vicces nevet, például Csápos Kekszmorzsa vagy Titokzatos Bokorszörny Nyoma.
Alakíts ki az udvaron vagy a park egy szabad részén rövid pályát: jelölj ki egy rejtekhelyet, három veszélyzónát és egy célpontot. Haladj végig rajta úgy, hogy az első zónában oldalazol, a másodikban békaugrásokkal közlekedsz, a harmadikban pedig csak lassítottan mozoghatsz. Mérd meg, hány perc alatt jutsz célba, majd tervezz új útvonalat, amelyen még különösebb mozdulatokkal haladsz.
Keress három ruhadarabot vagy kendőt, amelyek különböző színűek vagy mintájúak. Állj egy-egy háttér elé – például zöld bokor, világos fal vagy sötét ajtó –, és figyeld meg, melyik ruha segít leginkább beleolvadni a környezetbe. Készíts magadról három fényképet, vagy rajzold le a próbákat. Találj ki hozzájuk neveket és különleges képességeket, például Levélkabátos Lopakodó vagy Pöttyös Villám.
Válassz ki egy hétköznapi tárgyat, például egy kanalat, zoknit, falevelet vagy radírt. Képzeld el, hogy ez a világ legritkább zsákmánya, amelyet csak különleges szabályok szerint lehet megszerezni. Készíts hozzá rövid használati útmutatót rajzokkal: hogyan kell megközelíteni, milyen hangot ad ki, mire kell vigyázni, és mit tud az, aki megkaparintja. Legyen benne legalább egy teljesen képtelen szabály.
Rajzolj egy képzeletbeli állatot, amelyik most leginkább hasonlít rád. Válaszd ki, milyen érzést hordoz: lehet kíváncsi, bátor, félénk, bosszús, izgatott vagy megkönnyebbült. Figyeld meg, hogyan tartja a testét, milyen arca lehet, merre indulna, és mire lenne szüksége. Adj neki nevet, majd írj vagy rajzolj mellé három dolgot: mi történt vele, mit érez ettől, és mi segítene neki egy kicsit jobban lenni. Találj ki számára egy rövid mozdulatsort is, amelytől megnyugszik vagy erőre kap: lehet lassú vállkörzés, három mély levegő, nyújtózás vagy néhány nagy ugrás. Az érzések felismerése és megnevezése segíti, hogy könnyebben megértsd, mi zajlik benned.
CSALÁDDAL MÉG JOBB
Jelöljetek ki egy biztonságos, akadálymentes kinti pályát. Egyikőtök legyen a ragadozó, a többiek pedig zsákmányállatok, de minden körben más mozgással haladjatok: rákjárásban, szökdelve, lassú óriásléptekkel vagy pingvinjárásban. A ragadozó csak akkor indulhat, amikor meghallja a megbeszélt titkos jelzést. Minden kör után cseréljetek szerepet, és találjatok ki új, mókás menekülési módot.
Gyűjtsetek össze néhány hétköznapi tárgyat vagy termést az udvarról: kavicsot, lehullott levelet, tobozt, fűszálat, üres dióhéjat. Rendezzetek belőlük egy képzeletbeli állati büfét, ahol minden fogásnak furcsa neve van. Találjatok ki étlapot, például Harmatos Kavicsropogós vagy Csíkos Levélspagetti, majd egyikőtök legyen a pincér, a többiek pedig különleges étvágyú vendégek. Minden rendelést mozdulatokkal is mutassatok be.
Rakjatok ki több „fészket” párnákból, karikákból, krétával rajzolt körökből vagy pokrócokból. Indítsatok zenére vagy tapsra körbejárást, majd jelzésre mindenki keressen magának fészket. Minden új körben változtassatok a szabályon: csak hátrafelé haladhattok, páros lábon ugorhattok, vagy csak akkor léphettek tovább, ha kiadtatok egy állathangot. Aki kimarad, legyen a következő kör szabályalkotója.
Egy családtag készítsen hangokat úgy, hogy a többiek ne lássák: gyűrjön papírt, kocogtasson kanállal, zörgessen kulccsal, fújjon bele egy üres palackba vagy koppintson egy fára. Találjátok ki, milyen képzeletbeli állat kelthette a hangot, és mutassátok is el a mozgását. A legmulatságosabb lényt válasszátok meg a nap hivatalos neszfelelősének.
Építsetek egyszerű akadálypályát a kertben vagy a nappaliban székekből, pokrócokból, labdákból és párnákból. A pálya végén legyen egy plüssfigura vagy más tárgy, amelyet meg kell menteni. Egy játékos csak akkor érheti el, ha közben eljátssza az általa választott állatot: lehet óvatos róka, ugráló béka, álmos medve vagy elegáns flamingó. A többiek legyenek a természet erői: szélként susogjatok, esőként doboljatok, vagy figyelmeztető madárhangokat adjatok ki.
Válasszatok ruhadarabokat, kendőket, sapkákat vagy biztonságosan használható háztartási kellékeket, és alkossatok belőlük képzeletbeli állati öltözékeket. Találjatok ki minden figurának nevet, élőhelyet és különös képességet. Vonuljatok végig egy kijelölt „erdei kifutón”, miközben valaki narrátorként bemutatja a szereplőket. Legyen köztük olyan is, amelyik például csak hátrafelé járva tud tapsolni, vagy kizárólag gumicsizmában érzi magát bátornak.
Válasszatok különböző érzéseket: örömöt, félelmet, dühöt, irigységet, csalódottságot, megkönnyebbülést vagy büszkeséget. Egy családtag húzzon egy érzést, majd szavak nélkül mutassa el testtartással, arccal és mozdulatokkal. Találjátok ki, mit érezhet, és mondjatok olyan helyzetet is, amikor egy állat vagy ember átélheti ugyanezt. Ezután beszéljétek meg, mi segíthet annak, aki ezt az érzést éli át. A félelemmel küzdőnek mondhattok bátorító szavakat, a szomorú figurának kitalálhattok vigasztaló gesztust, a dühösnek pedig ajánlhattok egy kis időt, mozgást vagy nyugodt levegővételt. Cseréljetek szerepet, hogy mindenki lehessen érzésmutató és érzelemnyomozó is.