Hezitál király két fia – szórakoztató feladatok nyárra

Hezitál király két fia – szórakoztató feladatok nyárra

Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.

EGYEDÜL IS MENNI FOG

Baranga villámvizsgája

Találj ki öt kérdést Kitária valamelyik képzeletbeli szomszédos országáról. Döntsd el például, milyen állatok élnek ott, mi a fővárosuk, milyen különös ünnepük van, és hogyan közlekednek az emberek. Írd fel a kérdéseket kis cetlikre, keverd össze őket, majd húzz egyet-egyet, és válaszolj rájuk minél gyorsabban. Adj magadnak egy pontot minden olyan válaszért, amelyhez újabb érdekes részletet is hozzá tudsz tenni.

Jönni-menni mozdulatsora

Menj ki az udvarra, a kertbe vagy egy biztonságos parkba, és találj ki öt mozdulatot, amelyek egy nagy utazás állomásait mutatják. Lehet köztük hegyre kapaszkodás, viharból menekülés, folyón átlépdelés, fáradt tevejárás vagy örömteli megérkezés. Rendezd sorba a mozdulatokat, majd ismételd el őket háromszor. A második körben haladj nagyon lassan, a harmadikban pedig úgy, mintha egy óriás és egy egér felváltva utazna.

Királyi döntésdoboz

Keress egy dobozt vagy tálat, és írj tíz apró, vicces döntési helyzetet cetlikre. Például: „Egy sárkány a palota medencéjében szeretne fürödni” vagy „A királyi szakács minden ételt lekvárral kínálna.” Húzz egy cetlit, és találj ki három különböző megoldást. Válaszd ki közülük azt, amelyik szerinted a legigazságosabb, majd mondd el hangosan, miért erre jutottál.

Kétféle tudás próbája

Válassz ki egy hétköznapi dolgot, amelyet jól ismersz, például egy fagylaltot, egy biciklit vagy egy fát. Készíts róla kétféle listát: az egyikre olyan dolgok kerüljenek, amelyeket könyvből, internetről vagy másoktól lehet megtudni, a másikra pedig olyanok, amelyeket csak kipróbálással, megfigyeléssel lehet tapasztalni. Találj ki hozzá egy harmadik listát is: milyen kérdéseket tennél fel annak, aki sokat tud róla.

Udvari hírmondó

Készíts egy rövid, legfeljebb egyperces híradót Kitáriából. Találj ki egy furcsa, de ártalmatlan palotai eseményt, például hogy a galambposta galambjai táncversenyt rendeznek, vagy hogy a trónterem szőnyege titokban éjszakánként arrébb kúszik. Mondd el a hírt komoly bemondóhangon, majd készítsd el ugyanazt a tudósítást Jönni-menni izgatott utazói stílusában is.

CSALÁDDAL MÉG JOBB

Két király, egy ország

Osszátok fel a szerepeket: legyen egy családtag Maradni, egy másik Jönni-menni, a többiek pedig lehetnek udvari tudósok, követek vagy kitáriai lakosok. Találjatok ki egy országos ügyet, amelyről dönteni kell, például egy különös ünnep megszervezését vagy egy eltűnt királyi kalap ügyét. Maradni gyűjtsön össze kérdéseket és tudnivalókat, Jönni-menni pedig játssza el, hogyan nézne utána a dolognak a világban. A végén közösen találjatok ki olyan megoldást, amelyben mindkét testvér tudása számít.

Galambposta-váltó

Jelöljetek ki a kertben, udvaron vagy parkban két pontot: az egyik legyen Kitária palotája, a másik Orákföld. Írjatok rövid, vicces üzeneteket cetlikre, majd egyenként vigyétek el őket a két pont között különböző mozgásokkal. Az első körben sétáljatok méltóságteljes királyi léptekkel, a következőben osonjatok, mint a titkos küldöncök, utána pedig haladjatok ugrásokkal vagy oldalazva. Minden megérkezett üzenetet olvassatok fel ünnepélyesen.

Világjáró emlékezetpróba

Tegyetek egy tálcára tíz apró, biztonságos tárgyat, majd nézzétek együtt fél percig. Fedjétek le a tálcát egy kendővel, és próbáljátok felidézni, mi volt rajta. Aki egy tárgyat megnevez, találjon ki hozzá egy utazási történetet is: honnan kerülhetett Kitáriába, és mit mesélne, ha beszélni tudna. Egy későbbi körben cseréljetek ki vagy vegyetek el egy tárgyat, és derítsétek ki, mi változott.

Palotai furcsaolimpia

Jelöljetek ki egy rövid mozgásos pályát kint, biztonságos, akadálymentes helyen. Legyen benne például három óriáslépés, öt lábujjhegyes lépés, egy lassú forgás és egy képzeletbeli hegy megmászása. Minden kör előtt húzzatok egy szerepcetlit: lehettek hezitáló királyok, sietős világjárók, álmos udvari macskák vagy komoly tudósok. Ugyanazt a pályát mindenki a kihúzott szerephez illő mozdulatokkal teljesítse.

Követek nagy kérdésversenye

Üljetek körbe, és az egyikőtök legyen Baranga udvari tudós. Tegyen fel olyan kérdéseket, amelyekre nem egyetlen helyes válasz létezik, például: „Mitől lenne jó egy ország vezetője?” vagy „Mit lehet megtudni utazással, amit olvasással nem?” Minden válasz után a következő játékos tegyen hozzá egy új gondolatot vagy egy mulatságos példát. Ha valaki elakad, kérjen segítséget egy másik követétől, így a játékban éppen úgy fontos lesz az együttműködés, mint Kitária két királyának történetében.

Előző cikk
Cipőfűző – szórakoztató feladatok nyárra
Következő cikk
MEGJELENT AZ ŐSZI SZITAKÖTŐ